Một hình ảnh quảng cáo từ Concord, với ba nhân vật có thể chơi được.
Game

“Địa Ngục Phát Triển Game”: Tại Sao Nó Ngày Càng Phổ Biến và Ảnh Hưởng Đến Các Tựa Game Hiện Đại

Có lẽ hơn bất kỳ loại hình giải trí nào khác, các tựa game thường xuyên phải đối mặt với tình trạng bị hoãn phát hành hoặc thậm chí là hủy bỏ đột ngột. Thật đáng tiếc khi một trò chơi được mong đợi cao lại lỡ hẹn với ngày ra mắt ban đầu, nhưng câu chuyện “địa ngục phát triển game” diễn ra phía sau hậu trường còn tồi tệ hơn nhiều. Vấn đề này không chỉ ảnh hưởng đến chất lượng sản phẩm cuối cùng mà còn tác động sâu sắc đến ngành công nghiệp game, đặc biệt là trong bối cảnh hiện tại.

“Địa Ngục Phát Triển Game” Là Gì?

Khi một tựa game chưa ra mắt bị kẹt trong “địa ngục phát triển” (hay “development hell”), điều đó có nghĩa là quá trình sản xuất game của nó đã bị đình trệ trong một khoảng thời gian dài do các vấn đề liên tục phát sinh. Cách thức các vấn đề này ảnh hưởng đến sự phát triển game tùy thuộc vào nguồn gốc của chúng. Bị kẹt trong “địa ngục phát triển” có thể là một trò chơi bị chậm tiến độ nghiêm trọng trong khi vẫn đang được tích cực phát triển, hoặc có thể nó đã bị xếp xó vô thời hạn.

“Địa ngục phát triển” có thể xảy ra ngay từ giai đoạn đầu tiên của quá trình sản xuất một trò chơi. Trong các giai đoạn khởi đầu này, các nhà phát triển game thường tạo ra các nguyên mẫu (prototype) để minh họa tầm nhìn khả thi về trò chơi hoàn chỉnh. Một số nguyên mẫu này có thể được trình chiếu trong các trailer game, nhưng chúng thường được tạo ra cho mục đích nội bộ của studio.

Tuy nhiên, nếu giám đốc hoặc nhà phát hành game không hài lòng với một bản dựng ban đầu, họ có thể loại bỏ nó và bắt đầu lại quá trình phát triển với một ý tưởng khác. Mặc dù một số ý tưởng cốt truyện, tài sản hình ảnh và cơ chế game từ các bản dựng ban đầu của trò chơi thường được tái sử dụng trong các phiên bản sau, nhưng những lần tái khởi động dự án này có thể làm chậm tiến độ phát triển hàng tháng trời. Nhiều tựa game trải qua nhiều kịch bản thất bại và nguyên mẫu không thành hiện thực trước khi tìm được một ý tưởng cuối cùng, nhưng quá trình này có thể mất nhiều năm để hoàn thành.

Ví dụ điển hình là phiên bản Resident Evil 4 gốc năm 2005 đã trải qua nhiều bản dựng phát triển trước khi trở thành kiệt tác hành động/kinh dị mang tính biểu tượng như trong bản phát hành cuối cùng. Nhiều nguyên mẫu ban đầu của trò chơi đã đưa ra những ý tưởng hoàn toàn khác về Resident Evil 4, nhiều trong số đó đã thử nghiệm các phong cách kinh dị khác nhau. Một nguyên mẫu tập trung vào yếu tố kinh dị tâm lý với người chơi chiến đấu với ảo ảnh trong một lâu đài bí ẩn, trong khi một bản khác lại trình bày một trò chơi hành động nhịp độ nhanh xoay quanh các trận cận chiến phong cách và một nhân vật chính có siêu năng lực. Bản dựng sau này được coi là quá khác biệt để trở thành một game Resident Evil nhưng sau đó đã được chỉnh sửa lại thành Devil May Cry.

Nhiều tựa game rơi vào “địa ngục phát triển” trong các giai đoạn sản xuất sau này do một phạm vi quá tham vọng và liên tục phình to – một vấn đề thường được gọi là “bùng nổ tính năng” (feature creep). Mặc dù việc các nhà phát triển thay đổi hoặc thêm tính năng giữa quá trình phát triển không phải là hiếm, nhưng những bổ sung này có thể gây ra sự chậm trễ đáng kể bằng cách mở rộng quá xa so với kế hoạch ban đầu của trò chơi.

Cyberpunk 2077 đã phải vật lộn với tình trạng feature creep nghiêm trọng trong suốt quá trình phát triển, và việc các nhà phát triển tập trung vào việc thêm các cơ chế mới thay vì hoàn thiện các phần đã có của trò chơi có lẽ đã góp phần vào tình trạng ra mắt vội vàng của nó. Nổi tiếng hơn nữa, Star Citizen đã được phát triển từ năm 2012 và đã huy động được hơn 800 triệu đô la thông qua gọi vốn cộng đồngdoanh số Early Access, tuy nhiên số lượng tính năng được lên kế hoạch ngày càng tăng và phạm vi khổng lồ đã khiến nó vẫn ở bản alpha từ năm 2017.

Tuy nhiên, không phải lúc nào lỗi cũng do các nhà phát triển khi quá trình sản xuất một tựa game gặp trục trặc. Một số trò chơi như Duke Nukem ForeverDead Island 2 đã được chuyển giao cho các studio khác giữa quá trình phát triển. Tương tự, tựa game gây tranh cãi Six Days of Fallujah đã bị hoãn vô thời hạn sau khi nhà phát hành rút khỏi dự án và studio phát triển ban đầu bị phá sản – mặc dù trò chơi gần đây đã được hồi sinh dưới dạng Early Access. Nhiều yếu tố khác như định hướng kém, sự can thiệp của nhà phát hành và các vấn đề cấp phép cũng đã góp phần vào sự chậm trễ kéo dài của vô số trò chơi khác.

Cần lưu ý rằng “địa ngục phát triển” không chỉ xảy ra trong ngành công nghiệp game. Thuật ngữ này cũng thường xuyên được sử dụng để chỉ các dự án phim gặp khó khăn và các dự án phần mềm bị quản lý kém. Mặc dù có nhiều khác biệt giữa trò chơi điện tử và các loại hình giải trí này, nhưng chúng thường rơi vào “địa ngục phát triển” vì những lý do tương tự. Những ý tưởng quá tham vọng, sự can thiệp của studio và các vấn đề kỹ thuật đều có thể khiến bất kỳ dự án sản xuất nào bị đình trệ.

Vì Sao “Địa Ngục Phát Triển Game” Ngày Càng Phổ Biến?

Trong những năm qua, ngành công nghiệp game đã thay đổi và mở rộng theo nhiều cách. Các đội ngũ phát triển hiện lớn hơn, ngân sách game AAA cao hơn, và kỳ vọng đối với các trò chơi hiện đại đã nhanh chóng leo thang theo từng thế hệ máy console mới. Ngay cả game indie cũng đang phải đối mặt với những tiêu chuẩn cao hơn, với các tựa game như DeltaruneHollow Knight: Silksong trải qua quá trình phát triển kéo dài do phạm vi khổng lồ của chúng. Nhìn chung, các trò chơi điện tử hiện đại đòi hỏi nhiều thời gian và tài nguyên hơn để hoàn thành.

Tuy nhiên, những chi phí ngày càng tăng này là một trong những nguyên nhân lớn nhất dẫn đến nhiều trường hợp “địa ngục phát triển” gần đây. Với ngân sách tăng lên của các trò chơi mới hơn, mỗi bản phát hành game AAA có nhiều yếu tố thành công hơn bao giờ hết. Một trò chơi thất bại duy nhất có thể dẫn đến thiệt hại hàng triệu đô la, có khả năng gây ra sa thải hoặc đóng cửa toàn bộ studio. Thật không may, những kỳ vọng cao và rủi ro không thể quản lý được này là tiêu chuẩn cho các game AAA hiện đại, và nó đã dẫn đến vô số câu chuyện về những thất bại tài chính và sa thải hàng loạt gần đây trong ngành game.

Với rủi ro lớn đằng sau mỗi bản phát hành mới, nhiều studio dành nhiều năm để tinh chỉnh trò chơi của họ nhằm mang lại chất lượng cao nhất có thể, nhưng việc theo đuổi sự hoàn hảo này có thể dẫn đến những trở ngại lớn trong sản xuất. Tựa game sắp tới Metroid Prime 4: Beyond đã trải qua gần hai năm phát triển trước khi được khởi động lại dưới sự chỉ đạo của Retro Studios – nhà phát triển ban đầu của series Prime – vào năm 2019, với Nintendo lấy lý do là bản dựng ban đầu không đạt được tiêu chuẩn chất lượng làm nguyên nhân cho sự chậm trễ lớn của nó.

Nhiều tựa game cũng đã phải vật lộn với “địa ngục phát triển” do những thay đổi định hướng đột ngột giữa quá trình sản xuất, thường được thúc đẩy bởi những nỗ lực sai lầm của nhà phát hành nhằm theo kịp các xu hướng game hiện tại. Skull and Bones của Ubisoft bắt đầu phát triển vào năm 2013 như một MMO spin-off của Assassin’s Creed IV: Black Flag. Tuy nhiên, trò chơi đã bị hoãn hơn một thập kỷ do các cuộc đại tu gameplay liên tục, viết lại câu chuyện, và những nỗ lực lặp đi lặp lại để cân bằng trò chơi xoay quanh mô hình game live-service.

Chạy theo xu hướng không phải là điều gì mới mẻ đối với game – đặc biệt là trong số các nhà phát triển AAA – nhưng nó đã dẫn đến một số trường hợp “địa ngục phát triển” tốn kém nhất trong những năm gần đây. Các đội ngũ phát triển đằng sau các tựa game thất bại tài chính đáng chú ý như Concord, RedfallSuicide Squad: Kill the Justice League đều phải vật lộn với định hướng kém từ cấp trên và thiếu kinh nghiệm với công thức live-service.

Một hình ảnh quảng cáo từ Concord, với ba nhân vật có thể chơi được.Một hình ảnh quảng cáo từ Concord, với ba nhân vật có thể chơi được.

Ngoài ra, chu kỳ phát triển kéo dài của các trò chơi này làm giảm cơ hội thành công của chúng. Mặc dù bắt đầu phát triển vào những ngày đầu của trào lưu game live-service, việc phát hành bị trì hoãn đã cho các trò chơi khác nhiều thời gian để thu hút lượng fan khổng lồ và bổ sung thêm nội dung trị giá nhiều năm. Đến khi những trò chơi này cuối cùng ra mắt, các tựa game phổ biến như OverwatchEscape from Tarkov đã thống trị các thể loại tương ứng của chúng.

Ngay cả khi diễn ra suôn sẻ, quá trình phát triển game là một quá trình dài có thể mất nhiều năm để hoàn thành, nhưng các xu hướng game liên tục thay đổi. Đến khi một trò chơi hoàn thành quá trình phát triển với mục tiêu kiếm tiền từ một xu hướng phổ biến, hầu hết người chơi đã chuyển sang mốt mới tiếp theo. Một số studio sẽ thay đổi định hướng của trò chơi giữa quá trình phát triển để tập trung vào các xu hướng mới hơn, nhưng điều đó chỉ kéo dài quá trình sản xuất và thường dẫn đến những khó khăn của “địa ngục phát triển.” Thật không may, với các nhà phát hành như Square Enix và Sony vẫn kiên quyết đẩy các tựa game live-service ra thị trường để thất bại, có khả năng chúng ta sẽ thấy nhiều trò chơi lặp lại những sai lầm này hơn nữa.

Quá Trình Phát Triển Game Hiện Đại Minh Bạch Hơn

Mặc dù “địa ngục phát triển game” ngày càng phổ biến trong các trò chơi hiện đại, điều đó không có nghĩa là các tựa game cũ chưa từng miễn nhiễm với các chu kỳ sản xuất khó khăn. Thông tin về quá trình phát triển đằng sau nhiều trò chơi cũ hiếm khi được công khai. Bạn đôi khi có thể tìm thấy chi tiết trong các blog phát triển và phỏng vấn trên các tạp chí game, nhưng ngay cả những nguồn này cũng khan hiếm các chi tiết hậu trường.

Ngày nay, có nhiều nguồn tài liệu hơn để tìm hiểu về lịch sử phát triển của các trò chơi cũ, các dự án bị hủy và các bản phát hành sắp tới. Các nền tảng mạng xã hội đã giúp các nhà sáng tạo dễ dàng cung cấp thông tin cập nhật về tiến độ của trò chơi và giao tiếp trực tiếp với người hâm mộ. Rất nhiều nhà phát triển indie cũng sử dụng mạng xã hội để chia sẻ các dự án ở giai đoạn phát triển ban đầu của họ. Điều này cũng khuyến khích các nhà phát triển cởi mở hơn về tiến độ phát triển và giải thích lý do cho sự chậm trễ của họ.

Báo chí game cũng đã phát triển qua nhiều năm để cung cấp thông tin chi tiết hơn về tin tức game. Trong khi báo chí game trước đây chỉ giới hạn ở các bài đánh giá và thông tin được công bố tại các sự kiện báo chí, hầu hết các hãng tin game lớn hiện nay đều có quyền tiếp cận trực tiếp các cuộc phỏng vấn với các nhân vật nổi bật trong ngành. Ngoài ra, các dự án bảo tồn game độc lập và các nhà sử học game đã có thể khám phá thông tin về lịch sử phát triển của các tựa game kinh điển cũ và phỏng vấn những người tạo ra chúng.

Khi tìm hiểu về lịch sử phát triển đầy rắc rối của một tựa game – đặc biệt là đối với các trò chơi mới hơn – các nguồn thông tin hữu ích nhất là các vụ rò rỉ và phỏng vấn ẩn danh. Tất nhiên, bạn nên luôn tiếp nhận thông tin chưa được xác minh một cách thận trọng, nhưng những nguồn này đã mang lại một số cái nhìn quan trọng nhất về các trường hợp “địa ngục phát triển” gần đây. Thông qua các bài đăng trực tuyến và nhiều cuộc phỏng vấn với các nhà phát triển của những thất bại đáng chú ý như ConcordRedfall, chúng ta đã có thể tìm hiểu về những sai lầm và thách thức dẫn đến “địa ngục phát triển” của chúng.

Không phải mọi trò chơi hiện đại đều minh bạch như nhau – chỉ cần hỏi những người hâm mộ Hollow Knight vẫn đang chờ Silksong – và rất ít trò chơi phải chịu rò rỉ dữ liệu lớn. Tuy nhiên, giữa việc giao tiếp cởi mở hơn từ các nhà phát triển và cộng đồng các nhà sử học game tận tâm, các studio game đã trở nên khó che giấu những khó khăn trong quá trình phát triển của họ hơn nhiều. Dù một trò chơi phải chịu những thay đổi lớn về nhân sự, những thay đổi định hướng sai lầm hay những sự chậm trễ liên tục kéo dài quá trình sản xuất, những câu chuyện “địa ngục phát triển” hiện đại không bao giờ mất nhiều thời gian để được công khai.

“Địa ngục phát triển game” luôn là một rủi ro đối với các nhà phát triển, nhưng ngân sách ngày càng tăng và các tiêu chuẩn ngày càng cao của các trò chơi hiện đại đã khiến việc chậm trễ và thất bại trở nên tồi tệ hơn bao giờ hết. Khả năng các studio bị mắc kẹt bởi chính sự cầu toàn của họ hoặc không bắt kịp các xu hướng hiện tại chưa bao giờ cao hơn, và có nhiều rủi ro hơn với mỗi bản phát hành mới.

Trừ khi có điều gì đó thay đổi trong ngành công nghiệp game, hãy chuẩn bị tinh thần cho nhiều sự chậm trễ và các dự án bị hủy bỏ hơn nữa trong thế hệ máy console tiếp theo.

Related posts

Google Play Games trên PC: Bước Tiến Mới Đe Dọa Ngai Vàng của Steam?

Administrator

Nintendo Switch 2: Lý Do Tôi Sẽ Sở Hữu Dù Đã Bỏ Lỡ Thế Hệ Gốc

Administrator

Hối Hận Khi Chi Tiền “Thừa Thãi” Cho Màn Hình 240Hz: Đâu Là Lựa Chọn Tốt Hơn Cho Game Thủ Việt?

Administrator