Cảnh chiến đấu kịch tính trong một tựa game Soulsborne, minh họa độ khó cao nhưng thiếu hậu quả trừng phạt.
Game

Game Hiện Đại Đang Thiếu Gì? Vì Sao Cơ Chế “Trừng Phạt” Cần Trở Lại

Thuở sơ khai của ngành game, một sai lầm nhỏ trong trò chơi không chỉ khiến người chơi chững lại mà còn có thể chấm dứt hoàn toàn cuộc phiêu lưu của họ. Ngày nay, mặc dù nhiều tựa game hiện đại được thiết kế với độ khó cao, nhưng chúng hiếm khi mang tính “trừng phạt” theo cách truyền thống. Điều này có thể làm giảm đáng kể mức độ căng thẳng và giá trị của chiến thắng, khiến trải nghiệm game đôi khi trở nên hời hợt. Là một người đam mê công nghệ và game, tôi tin rằng việc đưa các cơ chế trừng phạt thực sự trở lại sẽ nâng tầm trải nghiệm chơi game và củng cố vị thế của những tựa game này trong lòng game thủ Việt.

Game Hiện Đại Khó Khăn, Nhưng Hiếm Khi Mang Tính Trừng Phạt Thật Sự

Một tựa game AAA hiện đại thường đi kèm với nhiều cấp độ khó khác nhau. Tuy nhiên, phần lớn các cấp độ này thường chỉ tăng lượng máu và sát thương của kẻ địch, biến chúng thành những “bao cát” chịu đòn thay vì thay đổi cơ chế gameplay một cách có ý nghĩa. Độ khó bản thân nó không phải là vấn đề, nhưng cách thức áp dụng độ khó lại là điều đáng bàn.

Một số game có thêm chế độ “hardcore” với tính năng permadeath (chết vĩnh viễn), nơi cái chết là cuối cùng. Điều này nghe có vẻ gần hơn với “trừng phạt” mà nhiều người mong muốn. Tuy nhiên, việc thiết lập permadeath tùy chọn không nhất thiết đồng nghĩa với việc tăng tính thử thách thực sự. Nó chỉ là một thử thách khó hơn để vượt qua, chứ không phải là một phần cốt lõi mà gameplay được xây dựng xung quanh. Cảm giác như một tính năng được “ghép thêm” vào, chứ không phải là bản chất của trò chơi.

Ngay cả những tựa game nổi tiếng về độ khó như Soulsborne games – điển hình là Elden Ring hay Sekiro: Shadows Die Twice – đôi khi cũng mắc phải lỗi độ khó “nhân tạo” này. Các trò chơi này đòi hỏi kỹ năng cao, đối thủ rất khó đánh bại, và chỉ vài đòn tấn công là nhân vật của bạn có thể gục ngã.

Cảnh chiến đấu kịch tính trong một tựa game Soulsborne, minh họa độ khó cao nhưng thiếu hậu quả trừng phạt.Cảnh chiến đấu kịch tính trong một tựa game Soulsborne, minh họa độ khó cao nhưng thiếu hậu quả trừng phạt.

Điều này có thể tạo ra trải nghiệm chơi game khá bực bội, nhưng nó vẫn không thể sánh được với cảm giác căng thẳng tột độ khi bạn chỉ còn một mạng cuối cùng trong Super Mario Bros bản gốc hay các game kinh điển khác. Lý do là bạn luôn có cơ hội thử lại. Trong Elden Ring, bạn sẽ hồi sinh tại một Site of Grace và có thể lấy lại Runes đã mất nếu quay về nơi mình đã chết. Tôi đã chết ít nhất mười lăm lần trước khi đánh bại được Giant Troll ở Stormgate. Ngoài một chút tự ái, không có hậu quả thực sự nào khi tôi là một “noob” hoàn toàn.

Boss Night Reign đầy thử thách trong Elden Ring, nơi người chơi có thể thử lại nhiều lần sau khi thất bại.Boss Night Reign đầy thử thách trong Elden Ring, nơi người chơi có thể thử lại nhiều lần sau khi thất bại.

“Trừng Phạt Thật Sự” Từng Trông Như Thế Nào Trong Lịch Sử Game

Cơ chế trừng phạt và yếu tố “ma sát” (friction) hầu như đã bị loại bỏ khỏi các game AAA hiện đại. Do đó, để tìm kiếm những hậu quả có ý nghĩa, chúng ta cần nhìn về những tựa game cũ hơn một chút. Mặc dù có thể dễ dàng nói về cách các game arcade và game thời NES khét tiếng khó khăn, nhưng tôi sẽ sử dụng một ví dụ tương đối hiện đại đã truyền cảm hứng cho bài viết này: Need for Speed: Most Wanted (2005).

Màn hình khởi động của Need for Speed: Most Wanted (2005) với bộ điều khiển PlayStation 2, gợi nhớ về một tựa game đầy thách thức và trừng phạt.Màn hình khởi động của Need for Speed: Most Wanted (2005) với bộ điều khiển PlayStation 2, gợi nhớ về một tựa game đầy thách thức và trừng phạt.

Tựa game đua xe này nổi tiếng với hệ thống cảnh sát khắc nghiệt và độ khó khăn khi thoát khỏi các cuộc truy đuổi ở mức độ “heat” cao. Cảnh sát có thể đâm trực diện vào bạn, hàng chục xe có thể bám sát, cùng với các chốt chặn, dải đinh và thậm chí cả trực thăng.

Cảnh sát chỉ là khởi đầu. Nếu bạn bị bắt (và ở mức heat 4 hoặc 5, đó chỉ là vấn đề thời gian), bạn sẽ phải trả tiền hoặc dùng “marker” kiếm được từ việc đánh bại các tay đua Blacklist. Nhưng nếu không có cả hai, bạn sẽ nhận một “impound strike” (lỗi tịch thu xe). Tích lũy ba lỗi này (hoặc năm nếu có nâng cấp phù hợp), xe của bạn sẽ bị tịch thu. Đây là lúc cơ chế trừng phạt thực sự phát huy tác dụng. Mất một chiếc xe đã đủ tệ, nhưng nếu đó là chiếc xe duy nhất của bạn, bạn sẽ nhận màn hình “Game Over”. Đúng vậy, hết game. Không có cơ hội quay lại. Lần cuối bạn thấy màn hình game over thực sự trong một game hiện đại (không phải game indie) là khi nào?

Bạn có thể cho rằng điều này hiếm khi xảy ra, nhưng thực tế thì không. Nếu bạn vội vàng chơi mà không “cày cuốc” các cuộc đua phụ để kiếm thêm tiền, bạn sẽ liên tục phải bán, nâng cấp và đổi xe chỉ để bắt kịp Blacklist. Rất dễ hết tiền và không còn chiếc xe dự phòng nào, ngay cả ở giai đoạn cuối game.

Các tựa game khác từng trừng phạt người chơi vì lỗi lầm, cho dù là đưa bạn trở lại đầu màn chơi, một màn hình “Game Over” đúng nghĩa, hoặc bằng cách khác, bao gồm System Shock 12, Resident Evil Trilogy (bản gốc), DOOM (bản gốc), và tất nhiên, hầu hết các game chiến thuật kinh điển như Age of Empires, XCOMWarcraft.

Ngày nay, các trò chơi hiếm khi tích hợp những loại hậu quả như vậy. Tốt nhất, bạn có thể mất một vài nhân vật phụ hoặc bỏ lỡ một nhiệm vụ phụ nào đó. Một ví dụ hiện đại hơn là Detroit: Become Human (và các game khác của Quantic Dream). Bạn điều khiển nhiều nhân vật chính, và tất cả họ đều có thể chết vĩnh viễn. Mặc dù không có màn hình “Game Over” truyền thống, cái chết của họ thay đổi đáng kể cốt truyện và cái kết.

Một ví dụ đáng nói khác là Kingdom Come: Deliverance. Tựa game RPG trung cổ siêu thực này có tính trừng phạt theo nhiều cách – vòng lặp gameplay phức tạp và đòi hỏi sự kiên nhẫn. Nhưng điều thực sự hấp dẫn đến trong chế độ hardcore. Có 90% khả năng bạn sẽ không sống sót khi mới sinh ra, nghĩa là trò chơi bắt đầu bằng một màn hình “Game Over” hài hước nhưng nghiệt ngã.

Nghệ thuật pixel mô tả một chiến binh fantasy đã ngã xuống, tượng trưng cho những hậu quả nghiêm trọng khi thất bại trong các tựa game có tính trừng phạt cao.Nghệ thuật pixel mô tả một chiến binh fantasy đã ngã xuống, tượng trưng cho những hậu quả nghiêm trọng khi thất bại trong các tựa game có tính trừng phạt cao.

Tôi cũng muốn nói thêm về thể loại roguelike. Vì cái chết là một phần cốt lõi của vòng lặp gameplay, và ở nhiều game, bạn thực sự trở nên mạnh hơn nhờ các nâng cấp sau khi chết, nên chúng thực sự đang “thưởng” cho bạn khi chết hơn là “trừng phạt”.

Cơ Chế Trừng Phạt: Nâng Cao Tính Thử Thách, Nhưng Phải Công Bằng và Hợp Lý

Tôi mong muốn có nhiều trò chơi được thiết kế với các hệ thống trừng phạt từ đầu. Tuy nhiên, tôi không muốn lựa chọn của mình chỉ giới hạn ở các chế độ hardcore nhân tạo và các game Soulsborne (tôi thậm chí không phải là một fan lớn của thể loại này). Điều tôi muốn là những hậu quả có ý nghĩa hơn, nâng cao tính thử thách một cách xứng đáng.

Hãy lấy Need for Speed Heat làm ví dụ về một game hiện đại đã thất bại hoàn toàn trong việc tạo ra một hệ thống trừng phạt thực sự. Tựa game này chia sẻ nhiều điểm chung với Most Wanted và yêu cầu tích lũy “heat”. Tuy nhiên, nếu bạn bị cảnh sát bắt, bạn chỉ mất một phần tiền và toàn bộ “heat”. Nó giống như một cái vỗ nhẹ vào cổ tay so với việc bị tịch thu xe và khả năng “Game Over”. Khi biết rằng mình sẽ không mất nhiều, tính thử thách sẽ giảm đi đáng kể.

Ngoài game đua xe, hãy xem xét cách một hệ thống trừng phạt công bằng có thể cải thiện gameplay trong một tựa game phiêu lưu hiện đại như God of War.

Ảnh bìa God of War, một tựa game hành động phiêu lưu có tiềm năng áp dụng cơ chế trừng phạt sáng tạo.Ảnh bìa God of War, một tựa game hành động phiêu lưu có tiềm năng áp dụng cơ chế trừng phạt sáng tạo.

Hãy tưởng tượng mỗi khi Kratos chết, anh ta lại tỉnh dậy yếu ớt ở Helheim, buộc phải chiến đấu hoặc tìm cách thoát ra để trở về cõi sống. Có lẽ anh ta thậm chí có thể bị một “debuff” (hiệu ứng tiêu cực) giới hạn sức mạnh cho đến khi đánh bại một số lượng kẻ thù nhất định và lấy lại sự tự tin. Nếu bạn đang đối mặt với một con boss, có lẽ bạn sẽ phải thoát khỏi chúng hoặc gây ra một lượng sát thương nhất định để loại bỏ debuff. So với hệ thống hiện tại, vốn chỉ đơn giản là đưa bạn trở lại đầu trận chiến, điều này sẽ tạo ra sự căng thẳng thực sự. Bạn sẽ có động lực hơn nhiều để tránh chết và sẽ tiếp cận những cuộc chạm trán mạo hiểm với sự thận trọng và chiến lược hơn.

Cyberpunk 2077 là một tựa game hiện đại khác rất tiềm năng cho một hệ thống trừng phạt nhờ vào cốt truyện phong phú của nó.

Hình ảnh tổng hợp từ Cyberpunk 2077, một thế giới mở giàu lore có thể được nâng cao bởi cơ chế trừng phạt độc đáo liên quan đến cyberware.Hình ảnh tổng hợp từ Cyberpunk 2077, một thế giới mở giàu lore có thể được nâng cao bởi cơ chế trừng phạt độc đáo liên quan đến cyberware.

Ví dụ, khi V lạm dụng cyberware vượt quá giới hạn an toàn, họ có thể phải đối mặt với cyberpsychosis, gây ra ảo giác về kẻ thù không có thật, hoang tưởng khiến các NPC dường như không đáng tin và thù địch, cùng với những biến dạng nhỏ trong HUD khiến việc chơi game trở nên khó khăn hơn (mà trò chơi đã có dưới dạng lỗi di vật – relic malfunction). Điều này sẽ buộc người chơi phải quản lý các nâng cấp cybernetic của mình cẩn thận hơn thay vì lạm dụng các khả năng cyberware quá mạnh như Berserk, Sandevistan và Overheat.

Hầu hết các game AAA hiện đại có xu hướng loại bỏ yếu tố “ma sát” và hậu quả có ý nghĩa cho những sai lầm của người chơi, điều này từ đó làm giảm tính thử thách và sự căng thẳng. Nhưng nếu các trò chơi được thiết kế xoay quanh rủi ro và phần thưởng, những chiến thắng sẽ mang lại cảm giác thỏa mãn hơn rất nhiều. Đã đến lúc các cơ chế trừng phạt có một sự trở lại đáng mong đợi để nâng tầm trải nghiệm game cho game thủ Việt Nam.

Bạn có đồng ý với quan điểm này không? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về cơ chế trừng phạt trong game và những tựa game bạn nghĩ nên áp dụng nó ở phần bình luận bên dưới nhé!

Related posts

10 Tay Cầm Chơi Game Tệ Nhất Lịch Sử: Những “Thảm Họa” Điều Khiển Game

Administrator

Đánh giá HyperX Alloy Rise 75 Wireless: Bàn phím cơ tùy biến đỉnh cao?

Administrator

Chuột Bi Lăn Có Thể Chơi Game Tốt Không? Trải Nghiệm Thú Vị Với Logitech MX Ergo S

Administrator