Nhân vật Mii tương tác trong ứng dụng AR Games trên Nintendo 3DS, thể hiện khả năng thực tế tăng cường của console.
Game

Những Tính Năng Console Xuất Sắc Bị Lãng Quên Trong Lịch Sử Game

Thế giới game console luôn tràn ngập những ý tưởng táo bạo và đôi khi là kỳ quặc. Một số tính năng này bất ngờ trở thành yếu tố then chốt, thúc đẩy doanh số bán hàng và định hình thị trường, trong khi số khác lại bị lãng quên vì nhiều lý do chính đáng. Tuy nhiên, không phải mọi ý tưởng hay đều nhận được sự công nhận xứng đáng. Nhiều tính năng console xuất sắc đã bị bỏ qua hoặc không được tận dụng triệt để, trở thành những viên ngọc ẩn trong lịch sử phát triển của ngành công nghiệp game. Bài viết này sẽ cùng nhìn lại những công nghệ chơi game độc đáo từng xuất hiện trên các hệ máy console và lý do chúng chưa bao giờ đạt được tiềm năng thực sự của mình.

5. 3DS Mang Thế Giới Thực Vào Game Với Thực Tế Tăng Cường (AR)

Nhân vật Mii tương tác trong ứng dụng AR Games trên Nintendo 3DS, thể hiện khả năng thực tế tăng cường của console.Nhân vật Mii tương tác trong ứng dụng AR Games trên Nintendo 3DS, thể hiện khả năng thực tế tăng cường của console.

Khi Nintendo 3DS ra mắt lần đầu, camera thực tế tăng cường (AR) của nó dường như là một trong những tính năng hứa hẹn nhất của chiếc máy chơi game cầm tay này. Nếu chưa quen với thực tế tăng cường, đây là công nghệ cho phép phần mềm chồng các mô hình 3D ảo lên màn hình camera, khiến các vật thể và nhân vật ảo xuất hiện như thể chúng đang hiện diện trong không gian thực. Công nghệ này cũng được sử dụng rộng rãi trong các ứng dụng hiện đại như tính năng xem 3D của Google Search và tựa game di động đình đám Pokémon GO.

Một trong những ứng dụng tốt nhất của camera AR trên 3DS là AR Games, một bản demo công nghệ được cài đặt sẵn trong hệ thống. Bằng cách quét các thẻ AR đi kèm với 3DS, AR Games biến môi trường xung quanh bạn thành sân khấu cho các minigame lấy cảm hứng từ bắn cung, golf mini, câu cá và nhiều tiện ích nhỏ khác. Một số thẻ AR đặc biệt còn có thể được quét để chụp ảnh các nhân vật Nintendo mang tính biểu tượng, bao gồm cả các nhân vật Mii do chính bạn tạo ra.

Các chế độ AR tương tự cũng xuất hiện trong nhiều tựa game 3DS khác, mặc dù hầu hết chúng chỉ sử dụng camera AR như một thư viện 3D hoặc chế độ chụp ảnh cho nhân vật. Các game như Bravely DefaultKid Icarus: Uprising thậm chí còn phát hành các thẻ AR đặc biệt theo chủ đề vật thể và nhân vật trong game của họ, nhưng ngay cả những thẻ này cũng chỉ được sử dụng độc quyền trong các chế độ chụp ảnh.

Cũng có một số game AR trên 3DS không yêu cầu thẻ AR. Face Raiders—một ứng dụng khác được cài đặt sẵn trên 3DS—là một game bắn súng trong đó bạn chiến đấu với những kẻ thù bay lượn dựa trên ảnh của những người trong thư viện ảnh của bạn. Tương tự, game kinh dị Spirit Camera: The Cursed Memoir—một phần phụ của series Fatal Frame—yêu cầu người chơi sử dụng camera 3DS để chụp ảnh những linh hồn sát nhân ẩn nấp trong môi trường thực tế của họ.

Mặc dù camera AR không được sử dụng nhiều, nhưng các game mà nó hỗ trợ luôn mang lại sự giải trí đáng kinh ngạc. Việc thấy một con rồng xuất hiện từ mặt bàn bếp của bạn hoặc tạo dáng cho các nhân vật trong những bức ảnh ngộ nghĩnh không bao giờ trở nên cũ kỹ, ngay cả sau gần 15 năm kể từ khi 3DS ra mắt. Tuy nhiên, sau thành công vang dội của Pokémon GO và vô số game lấy cảm hứng từ nó, rõ ràng là công nghệ AR phù hợp hơn với các game di động.

4. Wiimote Có Khả Năng Chuyển Dữ Liệu Người Dùng

Tay cầm Wii Remote, Wii Motion Plus và Nunchuk đã ngả màu nhưng vẫn hoạt động, minh họa bộ điều khiển huyền thoại của Nintendo.Tay cầm Wii Remote, Wii Motion Plus và Nunchuk đã ngả màu nhưng vẫn hoạt động, minh họa bộ điều khiển huyền thoại của Nintendo.

Trong thời điểm các console khác bắt đầu chuyển trọng tâm sang chơi game trực tuyến, Nintendo Wii lại tạo sự khác biệt với việc tập trung hỗ trợ mạnh mẽ cho chế độ chơi nhiều người cục bộ. Cùng với thư viện game phong phú dành cho chế độ co-op và đối kháng trên cùng một màn hình, tay cầm Wii—còn được gọi là “Wiimote”—còn sở hữu một tính năng chơi nhiều người tiện lợi mà hầu hết người chơi đều bỏ qua.

Wiimote bao gồm một chip nhớ EEPROM 16 kilobyte, có thể được sử dụng để lưu dữ liệu người dùng trực tiếp vào tay cầm. Hai kilobyte có sẵn để lưu trữ tối đa 10 nhân vật Mii, cho phép bạn sử dụng các nhân vật tùy chỉnh yêu thích của mình trên console của người khác mà không cần phải tạo lại từ đầu.

Bốn kilobyte khác có thể được sử dụng để lưu trữ dữ liệu khác từ các game cụ thể. Không có nhiều game tận dụng chip nhớ của Wiimote, nhưng nó chủ yếu được sử dụng trong các game cho phép bạn tạo và chia sẻ nhân vật tùy chỉnh cùng các nội dung do người dùng tạo khác.

Các tựa game như Monster Hunter TriCarnival Games: Mini Golf cho phép bạn lưu trữ các hình đại diện được tạo bằng công cụ tạo nhân vật của chúng. My Sims RacingFortune Street có các tùy chọn tùy chỉnh tương tự, nhưng cũng cho phép bạn truy cập nội dung có thể mở khóa được lưu trên tay cầm. Các game đối kháng như Pokémon Battle Revolution2010 FIFA World Cup South Africa cho phép bạn chuyển toàn bộ đội hình vào Wiimote để đối đầu với người chơi khác.

Có những cách sử dụng khác cho bộ nhớ của Wiimote, chẳng hạn như khả năng lưu bố cục điều khiển tùy chỉnh trong Super Smash Bros. Brawl, nhưng tính năng này phần lớn bị bỏ qua trong suốt vòng đời của Wii. Dù là do sự phổ biến ngày càng tăng của chế độ chơi trực tuyến hay việc hầu hết chủ sở hữu Wii thậm chí không biết tính năng này tồn tại, bộ nhớ dựa trên tay cầm này đã không trở lại trên các console sau này của Nintendo.

3. Famicom Tích Hợp Micro Trực Tiếp

Hệ máy Nintendo Famicom, tiền thân của NES, với thiết kế console cổ điển và tay cầm tích hợp micro.Hệ máy Nintendo Famicom, tiền thân của NES, với thiết kế console cổ điển và tay cầm tích hợp micro.

Nhiều năm trước khi GameCube và PlayStation 2 cố gắng mang đến những tựa game điều khiển bằng giọng nói của riêng mình, Nintendo đã tích hợp một micro có chức năng đáng ngạc nhiên cho một trong những console gia đình đầu tiên của hãng, Family Computer (còn được gọi là “Famicom”). Console độc quyền tại Nhật Bản này có hai tay cầm được nối dây cố định, một tay cầm có quyền truy cập vào các nút “Start” và “Select”, và tay cầm còn lại chứa một micro tích hợp sẵn.

Micro của Famicom chủ yếu được sử dụng cho các mánh lới gameplay nhỏ và các tính năng bí mật. Ví dụ, một số kẻ thù trong phiên bản Nhật Bản của The Legend of Zelda dễ bị tổn thương bởi tiếng ồn lớn và có thể bị choáng bằng cách hét vào tay cầm thứ hai. Tương tự, bạn có thể “thương lượng” với các thương nhân trong Kid Icarus bằng cách nói vào micro. Các game Famicom khác cũng tìm thấy những cách sử dụng khéo léo tương tự cho micro.

Mặc dù micro của Famicom là một tính năng cực kỳ sáng tạo—đặc biệt đối với một console 8-bit ra mắt vào năm 1983—nhưng những hạn chế về kỹ thuật đã khiến nó trở thành một bổ sung khá vô nghĩa cho tay cầm. Micro được thiết kế để phát hiện tiếng ồn, nhưng tính hữu ích của nó bị hạn chế bởi việc không thể phân biệt các từ hoặc cụm từ cụ thể. Ngay cả đối với các game yêu cầu người chơi nói những câu cụ thể (hoặc hát cả bài hát, như trường hợp của Takeshi’s Challenge), việc bạn có tuân theo hướng dẫn hay chỉ bắt đầu la hét đều không quan trọng—micro của Famicom không thể phân biệt được.

Micro của Famicom quá đơn giản để trở thành thứ gì đó hơn là một mánh lới quảng cáo. Hầu hết các nhà phát triển đều chọn bỏ qua nó, và micro đã bị loại bỏ hoàn toàn khi Famicom được phát hành ở nước ngoài dưới tên Nintendo Entertainment System (NES).

2. Sega Genesis Hỗ Trợ Cáp Liên Kết Hệ Thống

Console Sega Genesis (Mega Drive) cùng một số băng game và tay cầm, biểu tượng của kỷ nguyên 16-bit và khả năng liên kết.Console Sega Genesis (Mega Drive) cùng một số băng game và tay cầm, biểu tượng của kỷ nguyên 16-bit và khả năng liên kết.

Giữa thập niên 90 chứng kiến sự ra đời của chế độ chơi nhiều người qua cáp liên kết hệ thống trong các game console. Chúng lần đầu tiên xuất hiện vào năm 1993 với cáp Jaglink của Atari Jaguar, và sau đó trở nên phổ biến vào năm 1995 với PlayStation đời đầu. Tuy nhiên, một trong những người tiên phong bị lãng quên nhất từ ​​thời kỳ này là Sega Mega Drive/Genesis và cáp “Link-up” của nó.

Genesis có thể không phải là console đầu tiên hỗ trợ liên kết hệ thống, nhưng nó đáng chú ý vì là hệ thống 16-bit duy nhất sử dụng tính năng này. Cáp liên kết không phải là sản phẩm chính thức của Sega, mà được sản xuất bởi Technopop cho tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất năm 1994 của họ, Zero Tolerance. Vì Sega chưa bao giờ có kế hoạch cho Genesis hỗ trợ chế độ chơi nhiều người qua liên kết hệ thống, cáp liên kết được cắm vào console thông qua cổng tay cầm thứ hai của nó.

Cáp Link-up của Technopop ban đầu dự kiến ​​sẽ hỗ trợ nhiều game hơn—bao gồm một phần tiếp theo bị hủy bỏ của Zero Tolerance mang tên “Beyond Zero Tolerance“—nhưng những kế hoạch này chưa bao giờ thành hiện thực. Điều này phần lớn là do cáp liên kết được phát hành quá muộn trong vòng đời của Genesis—chỉ vài tháng trước khi PlayStation và Sega Saturn ra mắt. Việc sử dụng cáp liên kết đòi hỏi hai console Genesis, hai bản game Zero Tolerance, hai màn hình riêng biệt và một người khác sẵn lòng thực hiện công đoạn phức tạp này cũng không giúp ích gì.

Sự hấp dẫn niche của cáp Link-up xuất hiện quá muộn để tìm được khán giả, vì hầu hết người chơi đã hướng tới thế hệ console tiếp theo. Mặc dù thời gian sử dụng ngắn ngủi, cáp Link-up là một minh chứng hấp dẫn cho tiềm năng chơi nhiều người chưa được khai thác của Genesis. Hãy tưởng tượng việc có thể chơi Sonic the Hedgehog 2 mà không bị buộc phải chia sẻ cùng một màn hình. Các bản mod và trình giả lập đã biến điều đó thành hiện thực, nhưng Genesis đã vượt thời đại nếu nó mang lại trải nghiệm đó vào những năm 90.

1. VMU Của Dreamcast – Thẻ Nhớ Xuất Sắc Nhất Mọi Thời Đại

Máy chơi game Sega Dreamcast cùng tay cầm, thẻ nhớ VMU độc đáo và đĩa game Space Channel 5, minh họa sự đổi mới của console.Máy chơi game Sega Dreamcast cùng tay cầm, thẻ nhớ VMU độc đáo và đĩa game Space Channel 5, minh họa sự đổi mới của console.

Thẻ nhớ thường không có chức năng nào khác ngoài việc… lưu trữ dữ liệu, nhưng Bộ nhớ Hình ảnh (Visual Memory Unit – VMU) của Sega Dreamcast lại là một thứ đặc biệt. VMU sở hữu một màn hình LCD và đóng vai trò kép: vừa là một thẻ nhớ truyền thống vừa là một hệ thống chơi game cầm tay mini. Không giống như hầu hết các thẻ nhớ khác, VMU cắm vào tay cầm Dreamcast chứ không phải chính console. Mỗi tay cầm Dreamcast có hai khe cắm thẻ nhớ ở phía trên, và việc cắm VMU vào khe phía trước cho phép nó hoạt động như một màn hình thứ hai.

Một số game Dreamcast sử dụng màn hình LCD của VMU để hiển thị thông tin hữu ích trong quá trình chơi. Dino Crisis và các game Resident Evil khác hiển thị thanh máu và số lượng đạn hiện tại của nhân vật trên màn hình LCD. Tương tự, tựa game bắn đạn màn hình (bullet hell shooter) kinh điển Ikaruga sử dụng VMU để hiển thị bộ đếm combo cho các lần tiêu diệt kẻ thù liên tiếp. Shenmue—một tác phẩm kinh điển khác của Dreamcast—hiển thị các lệnh nhập để thực hiện các đòn tấn công mới học được một cách tiện lợi.

Khi không được cắm vào tay cầm, VMU hoạt động như một trình quản lý tệp di động và một hệ thống chơi game cầm tay. Bạn có thể tải các minigame vào VMU từ các tựa game Dreamcast cụ thể, một số minigame này thậm chí còn thưởng cho bạn các vật phẩm có thể được chuyển ngược lại vào game trên console. Các VMU cũng có thể được liên kết với nhau để truy cập các minigame nhiều người chơi hoặc trao đổi vật phẩm với người chơi khác. Ví dụ, Jet Set Radio—còn được gọi là Jet Grind Radio—cho phép bạn trao đổi các thiết kế graffiti tùy chỉnh, trong khi Marvel vs Capcom 2 bao gồm tùy chọn chuyển các nhân vật và màn chơi đã mở khóa sang các thẻ nhớ khác.

VMU là một trong những ý tưởng tuyệt vời nhất đến từ Dreamcast, nhưng nó đã bị thất bại do thiếu sự hỗ trợ từ bên thứ ba. Mặc dù các game như Power StoneSonic Adventure đã sử dụng VMU để mang đến những minigame gây nghiện đáng ngạc nhiên, hầu hết các nhà phát triển không biết phải làm gì với thiết bị này.

Những tính năng trên không phải là những công nghệ chơi game duy nhất bị bỏ rơi một cách không đáng. Ngay cả những console gần đây hơn cũng mắc lỗi này, với một điểm đáng chú ý là phản hồi xúc giác haptic của PlayStation 5. Nếu chúng ta bắt đầu liệt kê mọi tính năng console từng bị bỏ rơi một cách không đáng, chúng ta sẽ phải mất cả ngày.

Tay cầm DualSense của PlayStation 5 với công nghệ phản hồi xúc giác haptic và cò thích ứng.Tay cầm DualSense của PlayStation 5 với công nghệ phản hồi xúc giác haptic và cò thích ứng.

Các console chơi game ngày càng trở nên phức tạp hơn qua mỗi thế hệ, dẫn đến sự ra đời của nhiều ý tưởng thử nghiệm hơn nữa mà chắc chắn sẽ bị lãng quên. Điều này không hẳn là một điều tồi tệ, và sự sẵn lòng không ngừng thử nghiệm với những đổi mới khó đoán của ngành game console đã truyền cảm hứng cho nhiều mánh lới quảng cáo tuyệt vời (và kỳ lạ nhất) trong lịch sử game.

Những tính năng console bị lãng quên này là minh chứng cho sự sáng tạo không ngừng của các nhà phát triển, đồng thời cũng cho thấy những rào cản kỹ thuật, thị trường và sự đón nhận của người dùng có thể định hình vận mệnh của một ý tưởng. Bạn còn nhớ tính năng công nghệ chơi game độc đáo nào đã bị bỏ qua mà đáng lẽ phải được tận dụng nhiều hơn? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn trong phần bình luận bên dưới để cùng nhau khám phá thêm những câu chuyện thú vị về lịch sử console!

Related posts

“Steam Brick”: Khi Steam Deck “Lột Xác” Thành PC Để Bàn Siêu Nhỏ

Administrator

Linux Gaming Bùng Nổ: 9 Lý Do Khiến Nền Tảng Này Vượt Trội Hơn Bao Giờ Hết

Administrator

Giải Mã Connections NYT: Gợi ý, Đáp Án và Chiến Lược Vượt Qua Thử Thách Trí Tuệ Từ New York Times

Administrator