Ảnh chụp màn hình gameplay chế độ nhiều người chơi trong Minotaur The Labyrinths of Crete
Game

Lịch Sử Bungie: Hành Trình Từ Tiên Phong Trên Mac Đến Huyền Thoại Halo Của Xbox

Bungie, cái tên lừng lẫy đằng sau những tựa game đình đám như HaloDestiny, đã khắc sâu vị thế của mình trong ngành công nghiệp game hiện đại. Tuy nhiên, ít ai biết rằng trước khi trở thành gã khổng lồ của Xbox, lịch sử Bungie bắt đầu từ những bước chân đầu tiên trên nền tảng Macintosh của Apple. Trong khi máy tính Apple không nổi tiếng về thư viện game đồ sộ, Bungie đã đến rất gần việc thay đổi hoàn toàn cục diện đó, mở ra một chương thú vị về sự tiên phong và đổi mới trong phát triển game.

Bungie Lựa Chọn: Apple Hay Microsoft?

Trước khi làm nên cuộc cách mạng trong thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) với Halo: Combat Evolved, Bungie từng được biết đến là một studio nhỏ chuyên phát triển game độc quyền cho đối thủ lớn nhất của Microsoft. Những năm đầu của Bungie đã được dành để phát hành các tựa game dành riêng cho Macintosh của Apple, một yếu tố quan trọng góp phần vào sự thành công nhanh chóng của họ.

Trong suốt thập niên 90, máy tính Windows của Microsoft được xem là nền tảng hàng đầu cho game PC. Hầu hết các game đều được phát triển cho MS-DOS và Windows, trong khi các hệ điều hành khác thường chỉ nhận được các phiên bản port dựa trên bản gốc DOS. Không chỉ game thủ, mà cả các nhà phát triển đầy tham vọng cũng nhận thấy thành công của các game phát hành trên DOS và Windows, điều này đã truyền cảm hứng cho nhiều người đi theo con đường đó, sản xuất game cho các hệ thống Microsoft ngày càng phổ biến.

Sự cạnh tranh gay gắt tập trung xung quanh máy tính Microsoft đã để lại một khoảng trống lớn trên thị trường game dành cho các hệ điều hành khác, bao gồm cả Mac OS của Apple – không nên nhầm lẫn với phiên bản macOS hiện đại. Mặc dù hệ điều hành này nhận được một số tựa game độc quyền như MystEscape Velocity, các thiết bị của Apple lại thiếu hụt nghiêm trọng các game hành động chất lượng cao.

Người sáng lập Bungie, Alex Seropian, đã tận dụng cơ hội này để tạo sự khác biệt cho studio của mình so với các nhà phát triển game PC khác. Ông quyết định tập trung phát triển game độc quyền cho Mac OS, một chiến lược táo bạo nhưng đầy tiềm năng.

Những Bước Khởi Đầu Khiêm Tốn Của Bungie Trên Mac

Tựa game đầu tiên được phát hành dưới tên Bungie về mặt kỹ thuật là một bản sao Pong miễn phí có tên “Gnop!“, nhưng studio này chỉ chính thức được thành lập vào năm 1991. Cùng năm đó, Bungie phát hành Operation: Desert Storm — một tựa game bắn xe tăng góc nhìn từ trên xuống lấy cảm hứng từ Chiến tranh vùng Vịnh. Trò chơi cho phép người chơi điều khiển một chiếc xe tăng và tiêu diệt kẻ thù qua nhiều cấp độ, với độ khó tăng dần.

Năm tiếp theo, Bungie ra mắt Minotaur: The Labyrinths of Crete, một tựa game RPG khám phá hầm ngục nổi bật là game đầu tiên chỉ chơi nhiều người (multiplayer-only) trên Mac OS. Game cho phép tối đa bảy người chơi tham gia vào một trận chiến sinh tử, nơi bạn phải khám phá các đấu trường mê cung để tìm kiếm trang bị hữu ích và đánh bại tất cả đối thủ. Dù có đồ họa đơn giản, Minotaur: The Labyrinths of Crete lại có chiều sâu đáng ngạc nhiên nhờ vào sự đa dạng của các vật phẩm độc đáo và sự mới mẻ từ các cấp độ được tạo ngẫu nhiên.

Ảnh chụp màn hình gameplay chế độ nhiều người chơi trong Minotaur The Labyrinths of CreteẢnh chụp màn hình gameplay chế độ nhiều người chơi trong Minotaur The Labyrinths of Crete

Bungie cuối cùng đã tạo ra cú hit thương mại đầu tiên với thể loại định hình di sản của họ: game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Pathways Into Darkness, ra mắt năm 1993, là bước đột phá đầu tiên của Bungie vào thể loại FPS.

Ban đầu, tựa game này trông giống một bản sao của Wolfenstein 3D – như trường hợp của hầu hết các game FPS đầu thập niên 90. Tuy nhiên, Pathways Into Darkness lại tập trung nhiều hơn vào việc kể chuyện sâu sắc và lôi cuốn so với nhiều đối thủ cùng thời. Xuyên suốt trò chơi, bạn có thể sử dụng một tinh thể ma thuật để nói chuyện với các nhân vật đã chết, họ sẽ cung cấp gợi ý và thông tin về cốt truyện. Game còn có nhiều kết thúc khác nhau dựa trên hiệu suất chiến đấu và các quyết định của người chơi.

Hình ảnh gameplay từ tựa game Pathways Into Darkness của BungieHình ảnh gameplay từ tựa game Pathways Into Darkness của Bungie

Pathways Into Darkness đã chứng minh là một thành công lớn, bán được hơn 20.000 bản và củng cố vị thế của Bungie là một trong những nhà phát triển game thành công nhất trên Macintosh. Quan trọng hơn, nó cung cấp cho Apple một tựa game độc quyền có thể cạnh tranh với Wolfenstein 3D nổi tiếng của DOS. Đến cuối năm đó, hầu hết các game PC khác đều bị lu mờ bởi sự ra mắt của DOOM, nhưng Bungie nhanh chóng bắt tay vào phát triển phản ứng của riêng mình trước tựa FPS mang tính cách mạng của iD Software.

Bungie tiếp nối thành công thương mại đầu tiên của mình với sự ra mắt của thương hiệu lớn đầu tiên, Marathon. Mặc dù Marathon phần lớn đã bị quên lãng bởi giới game thủ nói chung – có lẽ do một thương hiệu FPS khoa học viễn tưởng khác do Bungie tạo ra sau này – series này vẫn được người hâm mộ nhớ đến vì đi trước thời đại.

Marathon gốc tuân thủ chặt chẽ công thức của DOOM: tiến qua các cấp độ mở rộng bằng cách bắn kẻ thù, mở khóa cửa bịt kín và tìm kiếm các phòng bí mật. Tuy nhiên, game còn giới thiệu các cơ chế mới như nạp đạn, sử dụng hai tay hai súng và một thiết bị theo dõi chuyển động hiển thị vị trí của kẻ thù và đồng minh gần đó. Cùng với chiến dịch chơi đơn đầy thử thách, Marathon còn bao gồm chế độ deathmatch nhiều người chơi gây nghiện, giúp tăng cường sự phổ biến của game trong cộng đồng game thủ cạnh tranh.

Hình ảnh game Marathon trên máy tính iMac G3 với phong cách thập niên 90Hình ảnh game Marathon trên máy tính iMac G3 với phong cách thập niên 90

Điều làm cho Marathon khác biệt so với DOOM và các game bắn súng góc nhìn thứ nhất khác là cách kể chuyện đổi mới của nó. Game diễn ra trên một con tàu thuộc địa bị chiếm đoạt bởi một đội quân ngoài hành tinh thù địch, nhưng tiền đề tưởng chừng đơn giản của Marathon dần phát triển thành một cốt truyện phức tạp liên quan đến các phe phái đối đầu và một âm mưu trên tàu. Bạn sẽ khám phá âm mưu này bằng cách đọc các thiết bị đầu cuối máy tính rải rác khắp mỗi cấp độ, chứa nhật ký dữ liệu chi tiết về các sự kiện trong quá khứ, tài liệu ám chỉ tinh tế những tiết lộ sau này và các cuộc trò chuyện giữa nhân vật chính và các AI khác nhau trên tàu.

Ảnh chụp màn hình một cảnh trong series game bắn súng MarathonẢnh chụp màn hình một cảnh trong series game bắn súng Marathon

Marathon đã chứng tỏ mình không chỉ là một bản sao DOOM thông thường, bán được hơn 100.000 bản trong năm đầu tiên và nâng tầm cho việc kể chuyện trong các game hành động. Các phần tiếp theo của nó – Marathon 2: DurandalMarathon Infinity – nhận được nhiều lời khen ngợi hơn và đạt thành công thương mại tương tự.

Series Marathon trở thành một trong số ít ứng dụng sát thủ của Macintosh, và khẳng định Bungie là một trong những nhà phát triển FPS duy nhất có thể đối đầu với các nhà phát triển game bắn súng DOS mang tính biểu tượng như iD Software và 3D Realms. Vì vậy, tất nhiên, Bungie đã quyết định lấn sân sang một thể loại hoàn toàn khác cho tựa game tiếp theo của mình.

Sau khi kết thúc bộ ba Marathon, Bungie bắt đầu phát triển các game chiến thuật thời gian thực (RTS) với series Myth, phát hành Myth: The Fallen Lords vào năm 1997 và Myth II: Soulblighter vào năm 1998.

Cũng giống như bộ ba Marathon, các game Myth nhận được vô số lời khen ngợi về cốt truyện sâu sắc, chiến dịch chơi đơn đáng nhớ và chế độ multiplayer trực tuyến xuất sắc. Myth II cũng đáng chú ý khi bao gồm các công cụ phát triển cho phép người hâm mộ tạo bản đồ và đơn vị tùy chỉnh của riêng họ. Mặc dù những tựa game này cũng bị lu mờ bởi các tựa game nổi tiếng hơn kể từ khi ra mắt, người hâm mộ vẫn đang chơi các game Myth và duy trì các máy chủ do fan tự tổ chức.

Cảnh gameplay từ game chiến thuật thời gian thực Myth II SoulblighterCảnh gameplay từ game chiến thuật thời gian thực Myth II Soulblighter

Các game Myth cũng là những tựa game đầu tiên do Bungie phát triển được phát hành trên cả máy tính Mac OS và Windows. Sự chuyển dịch khỏi độc quyền Apple đã mang lại hiệu quả, khi Myth: The Fallen Lords trở thành tựa game bán chạy nhất của studio – bán khoảng 350.000 bản trên toàn thế giới – cho đến khi Myth II bán cùng số lượng đó ngay trong ngày ra mắt.

Bungie tiếp tục làm game PC cho cả hai nền tảng trong một thời gian ngắn. Đầu năm 2001, Bungie West – một bộ phận của công ty đặt tại Washington – phát hành Oni cho cả Windows và Macintosh. Tựa game hành động lấy cảm hứng từ Ghost in the Shell này nhận được nhiều đánh giá trái chiều và doanh số khiêm tốn khi ra mắt, nhưng với lối chiến đấu độc đáo (dù chưa được trau chuốt) và thẩm mỹ khoa học viễn tưởng đầy màu sắc đã giúp nó có được một lượng fan hâm mộ cuồng nhiệt qua nhiều năm.

Ảnh chụp màn hình game hành động Oni phát triển bởi Bungie WestẢnh chụp màn hình game hành động Oni phát triển bởi Bungie West

Cùng khoảng thời gian đó, studio chính của Bungie đang phát triển Halo: Combat Evolved. Mặc dù hiện tại chúng ta biết đến tựa game này là game bắn súng góc nhìn thứ nhất chủ lực của Xbox, nhưng ban đầu nó được định hướng ra mắt trên Macintosh.

Halo: Combat Evolved… Phiên Bản Dành Cho Mac?

Halo: Combat Evolved đã trải qua vô số thay đổi và chuyển đổi thể loại mạnh mẽ trong suốt quá trình phát triển dài và đầy biến động của nó. Ban đầu, game được hình thành như một game chiến thuật thời gian thực, với kế hoạch sử dụng một hệ thống vật lý tiên tiến cho phép các đơn vị xe cộ tương tác thực tế với địa hình 3D.

Ý tưởng này không tồn tại lâu, khi khái niệm RTS nhanh chóng được điều chỉnh thành một game bắn súng góc nhìn thứ ba đầy tham vọng. Phiên bản Halo ban đầu này lấy bối cảnh trong một thế giới mở rộng lớn với địa hình có thể bị phá hủy vĩnh viễn trong các trận chiến, những sinh vật giống khủng long có thể được thuần hóa và cưỡi quanh bản đồ, cùng một hệ thống thời tiết động. Game được công bố công khai tại Macworld Expo và Hội nghị năm 1999, với kế hoạch phát hành cho Windows và Mac OS vào khoảng năm sau.

Rõ ràng, mọi việc đã không diễn ra như vậy.

Đằng sau hậu trường, Bungie đang đối mặt với những khó khăn tài chính đáng kể. Quá trình phát triển kéo dài và quy mô khổng lồ của Halo đã tiêu tốn một khoản chi phí không nhỏ, và đội ngũ vẫn đang vật lộn để kịp thời hạn. Ngoài ra, studio vừa phải chi 800.000 USD để thay thế các bản sao bị lỗi của Myth II, vốn được phát hành với một lỗi hiếm gặp có thể xóa nội dung ổ cứng của người dùng. Mặc dù đã có nhiều nỗ lực để tránh phá sản, bao gồm việc bán cổ phần và quyền xuất bản cho các công ty khác, Bungie sẽ không thể tự mình hoàn thành việc phát triển Halo.

May mắn thay, công việc của Bungie đã thu hút sự chú ý của Microsoft, và hai công ty đã đạt được thỏa thuận mua lại. Năm 2000, Bungie trở thành một công ty con của Microsoft, với điều kiện Halo sẽ ra mắt vào năm sau dưới dạng game độc quyền cho Xbox sắp ra mắt. Halo đã trải qua vô số thay đổi trong năm cuối cùng của quá trình phát triển, với một số tính năng đầy tham vọng nhất đã phải loại bỏ do hạn chế về thời gian hoặc phần cứng.

Tất nhiên, thay đổi lớn nhất là biến Halo thành một game bắn súng góc nhìn thứ nhất dành cho console. Các game bắn súng console thời đó vẫn còn kém xa về chất lượng so với các đối tác PC của chúng. Trong khi các game như TimeSplittersMedal of Honor giúp tinh chỉnh thể loại này trên console, việc chơi bằng tay cầm vẫn mang lại cảm giác chậm chạp và thiếu chính xác so với trải nghiệm sử dụng chuột và bàn phím.

Điều này có nghĩa là bước nhảy vọt của Halo sang Xbox không chỉ là một sự thay đổi về phần cứng, mà còn mang đến thách thức trong việc bảo toàn trải nghiệm người chơi của game. Bất chấp việc phải làm việc trong điều kiện tưởng chừng không thể, Bungie đã mang đến một trải nghiệm console sánh ngang với các game bắn súng PC với Halo: Combat Evolved.

Hình ảnh từ bản dựng Halo năm 1999 với nhiều chiến binh SpartanHình ảnh từ bản dựng Halo năm 1999 với nhiều chiến binh Spartan

Bước đột phá đầu tiên của Bungie vào Xbox phản ánh sự khởi đầu của sự nghiệp lẫy lừng của họ. Giống như cách studio này tìm thấy thành công trên Mac trong khi mọi nhà phát triển khác đều theo đuổi MS-DOS, Halo: Combat Evolved đã cách mạng hóa console shooter trong thời kỳ đỉnh cao của game PC.

Vào thời điểm Halo: Combat Evolved được port sang Windows và Mac, bối cảnh game đã bắt đầu thay đổi. Các game bắn súng console bắt đầu thống trị thị trường, và mọi nhà phát triển đầy tham vọng giờ đây đều muốn trở thành Bungie tiếp theo.

Kết Luận

Hành trình của Bungie từ một studio nhỏ chuyên phát triển game Mac đến nhà kiến tạo huyền thoại Halo trên Xbox là một minh chứng sống động cho sự kiên trì, tầm nhìn chiến lược và khả năng thích ứng. Họ không chỉ tìm thấy thị trường ngách của mình trên Mac OS mà còn không ngừng đổi mới cách kể chuyện và trải nghiệm gameplay, tạo nên những dấu ấn khó phai mờ. Việc chuyển đổi từ Mac sang Xbox, đối mặt với thách thức tài chính và áp lực của một nền tảng mới, lại càng khẳng định vị thế của Bungie như một nhà phát triển tiên phong, luôn sẵn sàng vượt qua giới hạn để mang đến những trải nghiệm game đột phá. Lịch sử Bungie không chỉ là câu chuyện về một studio mà còn là một phần quan trọng định hình nên ngành công nghiệp game hiện đại.

Bạn nghĩ gì về chặng đường phát triển đầy thăng trầm của Bungie? Đâu là tựa game yêu thích nhất của bạn từ studio này? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới hoặc tìm đọc thêm các bài viết chuyên sâu về lịch sử phát triển game và các studio huyền thoại khác trên thoibaocongnghe.net!

Related posts

GOG Gỡ Bỏ Daggerfall Unity: Nguyên Nhân và Hướng Dẫn Tiếp Tục Trải Nghiệm Phiên Bản Modded

Administrator

Đánh giá Tay Cầm Nintendo Switch 2 Pro Controller: Liệu Có Xứng Đáng Với Mức Giá Cao?

Administrator

Tiết Lộ Sớm Về Nintendo Switch 2: Wi-Fi 6, Số Model Mới Và Cổng Sạc Kép Từ Hồ Sơ FCC

Administrator