RuneScape và Warcraft là hai cái tên quen thuộc hàng đầu trong thế giới game. Tuy nhiên, nếu bạn không phải là người hâm mộ thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG), những năm gần đây các thương hiệu này dường như chưa có nhiều điều mới mẻ để níu chân bạn – ngay cả khi bạn yêu thích những thế giới mà chúng xây dựng. Tình hình này đang dần thay đổi. Gần đây, các nhà phát triển và phát hành đứng sau cả hai thương hiệu dường như quyết tâm hơn bao giờ hết trong việc tái định hình chính mình ở những thể loại game hoàn toàn mới. Đây không chỉ là một quyết định kinh doanh thuần túy mà còn mở ra những cơ hội sáng tạo mới, giúp các thương hiệu game đình đám này khai thác giá trị tiềm ẩn và tiếp cận lượng khán giả rộng lớn hơn. Xu hướng mở rộng thể loại game đang trở thành một chiến lược quan trọng, định hình tương lai của ngành công nghiệp giải trí kỹ thuật số.
Khi các MMORPG đình đám bước ra khỏi giới hạn thể loại
Từ những tượng đài MMORPG đến đế chế đa thể loại
RuneScape và World of Warcraft (WoW) là hai trong số những MMORPG mang tính biểu tượng nhất lịch sử, đã trở thành những cái tên quen thuộc. Ngay cả những người chưa từng chơi game hoặc ít quan tâm đến trò chơi điện tử cũng có thể đã nghe nói về chúng. Cả hai tựa game này đều ra mắt vào năm 2004 và đã duy trì vị thế trụ cột của thể loại kể từ đó. Mặc dù không phải là phiên bản đầu tiên trong thương hiệu của mình (RuneScape có phiên bản trình duyệt 2D trước đó, và WoW phát triển từ series game chiến thuật thời gian thực Warcraft), chính hai tựa game này đã đưa Jagex và Blizzard lên một tầm cao mới. Tuy nhiên, ngay cả những gã khổng lồ cũng phải tiến hóa. Sau gần một thập kỷ tập trung gần như hoàn toàn vào các MMORPG chủ lực của mình, cả hai nhà phát triển bắt đầu tìm kiếm những cách thức mới để mở rộng vũ trụ game của họ.
Blizzard và thành công của Hearthstone cùng các thử nghiệm khác
Blizzard là công ty đầu tiên gặt hái thành công lớn từ hướng đi này. Năm 2014, họ phát hành Hearthstone, một tựa game thẻ bài sưu tập kỹ thuật số lấy bối cảnh vũ trụ Warcraft, được lấy cảm hứng mạnh mẽ từ World of Warcraft Trading Card Game. Ngày nay, Hearthstone vẫn là một trong những tựa game phổ biến nhất trong thể loại của nó. Kể từ đó, Blizzard tiếp tục thử nghiệm với các phiên bản spin-off của Warcraft, bao gồm tựa game thủ thành trên di động Warcraft Rumble và các chế độ trong game như Pet Battles (một mini-game phong cách Pokemon) và Plunderstorm (một sự kiện battle royale giới hạn thời gian bên trong client WoW). Những nỗ lực này cho thấy một sự dịch chuyển rõ rệt trong chiến lược phát triển game của Blizzard, không ngừng tìm kiếm cách để đa dạng hóa trải nghiệm người dùng.
Các nhân vật trong Hearthstone, game thẻ bài chiến thuật của Blizzard.
Jagex và những nỗ lực tái định hình RuneScape
Jagex cũng đã có những thử nghiệm của riêng mình, dù kết quả có phần hỗn hợp hơn. Chronicle: RuneScape Legends, một tựa game thẻ bài chiến thuật, ra mắt vào năm 2016 nhưng đã bị rút khỏi Steam chưa đầy hai năm sau đó do lượng người chơi thấp. RuneScape: Idle Adventures, một phiên bản spin-off clicker nhàn rỗi, cũng chịu chung số phận. Tuy nhiên, Jagex vẫn không ngừng cố gắng phát triển thương hiệu RuneScape vượt ra ngoài nguồn gốc MMORPG của nó.
Dự án mới nhất – và đầy hứa hẹn nhất – của họ là RuneScape: Dragonwilds, một tựa game sinh tồn kết hợp chế tạo hợp tác, tái hiện lại cốt truyện, nhân vật và vật phẩm của RuneScape trong một thể loại và bối cảnh hoàn toàn khác. Cho đến nay, Dragonwilds đã nhận được phản hồi tích cực hơn nhiều so với những nỗ lực trước đó, leo lên vị trí số 1 trong danh sách game bán chạy nhất toàn cầu trên Steam và bán được hơn 600.000 bản trong tuần đầu tiên ra mắt Early Access. Những bước phát triển này minh họa một sự thay đổi rộng lớn hơn khi ngay cả những thương hiệu lâu đời, định hình thể loại như RuneScape và Warcraft cũng đang mạnh dạn mở rộng thể loại game sang những lĩnh vực mới. Chúng không hề đơn độc trong xu hướng này.
Động lực kinh doanh và giá trị sáng tạo khi mở rộng thể loại game
Nhu cầu tài chính và chiến lược tiếp cận thị trường mới
Về cốt lõi, quyết định khám phá các thể loại game mới được thúc đẩy bởi lợi nhuận. Nếu các nhà phát triển và phát hành không tin rằng có thể kiếm tiền từ việc mở rộng thương hiệu của họ, họ sẽ không làm điều đó. Tuy nhiên, động lực không chỉ thuần túy là tài chính; còn có một logic chiến lược và sáng tạo đằng sau nó. Một mặt, RuneScape và WoW đã qua giai đoạn tăng trưởng đỉnh cao. Mặc dù vẫn được yêu mến và hỗ trợ bởi cộng đồng người hâm mộ tận tâm, chúng không còn dễ tiếp cận với người chơi mới như trước. Những tựa game này thường phức tạp, tốn thời gian và đòi hỏi một mức độ cam kết không phù hợp với tất cả mọi người. RuneScape vẫn là game trỏ và nhấp chuột (point-and-click), điều này có thể coi là “cổ xưa” đối với game thủ ngày nay. Tuy nhiên, các thương hiệu này lại tràn ngập cốt truyện và di sản – những nền tảng hoàn hảo cho các phiên bản spin-off. Như cựu giám đốc sản xuất của Hearthstone, Jason Chayes, từng nói khi nhắc đến Warcraft: “Đó là một thế giới rất phong phú và rộng lớn để khai thác, có vô số người đã hào hứng với nó.”
Bằng cách khai thác các thể loại đang thịnh hành và dễ tiếp cận hơn, như game sinh tồn-chế tạo hoặc battle royale, các nhà phát triển có thể giới thiệu vũ trụ game của mình tới những đối tượng khán giả mới. Các phiên bản spin-off này đóng vai trò như những cánh cổng. Một người chơi chọn Dragonwilds hoặc Plunderstorm có thể trở nên gắn bó đến mức cuối cùng họ sẽ tìm hiểu các tựa game chính. Đôi khi, phiên bản spin-off lại thành công hơn cả bản gốc – như trường hợp của World of Warcraft so với series Warcraft chiến thuật.
Sức mạnh thương hiệu và lợi ích marketing
Một lợi ích tiếp thị thực tế khác là việc bán một tựa game mới sẽ dễ dàng hơn đáng kể (và ít rủi ro hơn) khi nó mang tên của một thương hiệu đã có tiếng. Lấy ví dụ RuneScape: Dragonwilds. Thể loại sinh tồn-chế tạo đã rất đông đúc, và Dragonwilds tham gia thị trường muộn, rất lâu sau khi các tựa game như Valheim đã thống trị không gian này. Nó nhận được những đánh giá tích cực, nhưng không thực sự đổi mới hoàn toàn. Nếu không có thương hiệu RuneScape và cốt truyện quen thuộc, thật khó để hình dung tựa game này lại đạt được thành công như hiện tại. Điều này cho thấy rõ sức mạnh của một thương hiệu mạnh mẽ trong việc thu hút người chơi và tạo dựng chỗ đứng trên thị trường cạnh tranh khốc liệt, một phần quan trọng trong chiến lược phát triển game.
Người chơi chiến đấu với yêu tinh trong RuneScape: Dragonwilds, tựa game sinh tồn mới của Jagex.
Khơi nguồn sáng tạo và thử nghiệm ý tưởng mới
Cuối cùng, có một động lực sáng tạo. Các phiên bản spin-off cho phép các studio thử nghiệm các cơ chế và ý tưởng mới trong một môi trường ít rủi ro hơn. Cả Jagex và Blizzard đều đã áp dụng nội dung theo mùa, như Leagues của RuneScape hay Season of Mastery và Season of Discovery của WoW, không chỉ như những trò tiêu khiển giới hạn thời gian mà còn như những “phòng thí nghiệm” thử nghiệm. Các nhà phát triển đã tuyên bố rằng những gì họ học được từ những thử nghiệm này có thể ảnh hưởng đến quá trình phát triển trong tương lai, hoặc thậm chí là những ý tưởng đã được yêu cầu từ lâu như Classic+ cho World of Warcraft. Điều này chứng tỏ mở rộng thể loại game không chỉ là về kinh doanh mà còn là về việc nuôi dưỡng sự đổi mới và sáng tạo trong ngành.
Một truyền thống lâu đời trong ngành công nghiệp game
Những tiền lệ thành công: Từ Mario đến League of Legends
Mặc dù những động thái gần đây của RuneScape và Warcraft sang các thể loại mới là đáng chú ý, nhưng việc mở rộng như vậy không phải là điều mới mẻ. Các nhà phát triển game đã kết hợp các thể loại và xây dựng thương hiệu của họ theo những hướng mới trong nhiều thập kỷ qua. Có lẽ ví dụ rõ ràng nhất là Mario. Khởi đầu là một tựa game platformer đi cảnh, thương hiệu này đã phát triển thành một đế chế rộng lớn bao gồm các tựa game thể thao, game tiệc tùng, đua xe kart, RPG và nhiều hơn nữa. Mario đã chạm đến gần như mọi thể loại game có thể tưởng tượng được, và thành công của những phiên bản spin-off này đã giúp củng cố thương hiệu trở thành một biểu tượng văn hóa.
Tuy nhiên, tốc độ và phạm vi của các dự án đa thể loại này chỉ mới tăng tốc trong những năm gần đây. Một trong những ví dụ hiện đại xuất sắc nhất là League of Legends của Riot Games. Riot đã xây dựng một vũ trụ game mở rộng với nhiều tựa game thuộc các thể loại khác nhau, bao gồm một game cờ tự động, một game thẻ bài kỹ thuật số, một RPG theo lượt, một game chạy theo nhịp điệu, một metroidvania, và một game đối kháng đang được phát triển. Một MMORPG theo chủ đề League cũng đang được triển khai, sẵn sàng cạnh tranh với những gã khổng lồ cùng thể loại như RuneScape và WoW. Và đó là chưa kể đến Arcane, series phim hoạt hình đoạt giải Emmy đã mang thế giới League lên truyền hình và giới thiệu các nhân vật của nó đến hàng triệu người hâm mộ mới, minh chứng cho tầm quan trọng của việc mở rộng thể loại game và đa dạng hóa hình thức giải trí.
Cảnh quay từ cinematic "Still Here | Season 2024" của Liên Minh Huyền Thoại, minh họa sự mở rộng vũ trụ game.
Vượt xa giới hạn game: Sức hút từ chuyển thể đa phương tiện
Ngày càng tăng, sự mở rộng đó vượt ra ngoài chính các trò chơi. Hơn bao giờ hết, các studio game đang chuyển thể thương hiệu của họ sang các phương tiện truyền thông khác. Duyệt qua bất kỳ nền tảng phát trực tuyến lớn nào hoặc kiểm tra doanh thu phòng vé, và rõ ràng là các bản chuyển thể từ game đang bùng nổ. A Minecraft Movie cho đến nay là bộ phim có doanh thu cao nhất năm 2025, và các thông báo mới dường như xuất hiện mỗi tuần. Chỉ cần nhìn vào Split Fiction: trong vòng hai tuần kể từ khi ra mắt vào ngày 6 tháng 3 năm 2025, một bản chuyển thể phim đã được tiến hành.
Các nhà phát hành và nhà sản xuất đều đang nhận ra tiềm năng đáng kinh ngạc của các thương hiệu trò chơi điện tử phổ biến. Khi một tựa game trở nên thành công, nó không còn được mong đợi sẽ chỉ nằm trong “lối đi” ban đầu của mình. Khán giả khao khát nhiều hơn – cho dù đó là những phiên bản mới, những thể loại mới hay những phương tiện truyền thông hoàn toàn mới – và các studio đang háo hức đáp ứng.
Kết luận
Xu hướng các thương hiệu game MMORPG kỳ cựu như RuneScape và Warcraft mở rộng thể loại game không chỉ là một hiện tượng nhất thời mà là một chiến lược phát triển tất yếu, được thúc đẩy bởi cả lợi ích kinh doanh và tiềm năng sáng tạo. Việc đa dạng hóa thể loại giúp các ông lớn này tiếp cận lượng khán giả mới, tận dụng sức mạnh thương hiệu, và thử nghiệm những ý tưởng độc đáo trong một môi trường kiểm soát. Từ những tượng đài như Mario đến đế chế giải trí hiện đại như League of Legends, lịch sử ngành game đã chứng minh sự hiệu quả của việc vượt ra khỏi giới hạn ban đầu. Thậm chí, xu hướng này còn vươn xa hơn, với việc chuyển thể game sang các phương tiện truyền thông khác như phim ảnh và truyền hình, mở ra một kỷ nguyên mới cho các vũ trụ game đa chiều. Đây là minh chứng rõ ràng cho thấy trong một thị trường game luôn biến đổi, khả năng thích nghi và đổi mới không ngừng là chìa khóa để duy trì vị thế dẫn đầu và tiếp tục thu hút hàng triệu người hâm mộ trên toàn cầu. Hãy cùng theo dõi để xem những thương hiệu game nào sẽ tiếp tục tạo ra những bất ngờ mới trong thời gian tới!