Kiếm tiền trong game luôn là một chủ đề nhạy cảm và phức tạp. Các nhà phát triển và nhà phát hành game cần có doanh thu để bù đắp chi phí đầu tư và duy trì hoạt động, nhưng cách họ thực hiện điều này lại vô cùng đa dạng. Một số phương pháp được xem là công bằng và được cộng đồng chấp nhận rộng rãi. Tuy nhiên, không ít chiến lược lại rơi vào vùng xám, bị xem là bóc lột và thao túng người chơi.
Bài viết này trên Thời Báo Công Nghệ sẽ đi sâu phân tích những hình thức kiếm tiền trong game gây bức xúc, thao túng và gây tranh cãi nhất – cùng với những tựa game đã tiên phong giới thiệu và phổ biến chúng. Mục tiêu của chúng tôi là cung cấp cho độc giả cái nhìn toàn diện về các mô hình kinh doanh game hiện đại, giúp bạn trở thành một game thủ thông thái và hiểu rõ hơn về cách ngành công nghiệp này vận hành.
1. Loot Box (Hộp Quà May Mắn)
Hộp quà may mắn (loot box) trong game Overwatch, một ví dụ điển hình về chiến lược kiếm tiền gây tranh cãi.
Giờ đây, hầu hết game thủ đều đã quá quen thuộc với loot box – “biểu tượng” của các giao dịch siêu nhỏ (microtransaction) có tính chất trục lợi. Người chơi sẽ được giới thiệu một chiếc hộp lấp lánh, hấp dẫn chứa đựng một bộ sưu tập các vật phẩm ảo được chọn ngẫu nhiên, từ những món đồ trang trí cơ bản cho đến những nâng cấp mạnh mẽ có thể ảnh hưởng đến gameplay. Đôi khi, những chiếc hộp này có thể kiếm được thông qua quá trình chơi game, nhưng chúng thường được bán trực tiếp bằng tiền thật – thậm chí ngay cả trong những tựa game mà người chơi đã phải bỏ tiền ra mua ban đầu.
Nguồn gốc của loot box có thể truy ngược về giữa thập niên 2000, khi khái niệm này lần đầu xuất hiện trong các tựa game được phát triển ở Đông Á. Ví dụ sớm nhất được biết đến là vé gachapon trong phiên bản tiếng Nhật của MapleStory, ra mắt vào tháng 6 năm 2004. Vài năm sau đó, tựa game MMORPG miễn phí của Trung Quốc, ZT Online (còn được biết đến với tên Zhengtu), đã tích hợp loot box vào hệ thống kiếm tiền cốt lõi của mình vào năm 2007.
Những phiên bản loot box sơ khai này đã chứng tỏ khả năng sinh lời khổng lồ, và các nhà phát triển phương Tây nhanh chóng nhận ra điều đó. Đến năm 2009, loot box bắt đầu xuất hiện trong các tựa game phương Tây và xu hướng này nhanh chóng bùng nổ. Team Fortress 2 là một trong những game đầu tiên áp dụng, nhưng không lâu sau, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, Overwatch, Halo, Gears of War, Forza và nhiều game khác đã tích hợp các phiên bản loot box của riêng mình.
Không mất nhiều thời gian để loot box trở thành một trong những chiến thuật kiếm tiền bị ghét bỏ nhất trong ngành game. Các nhà phê bình và chính phủ đều lên án chúng vì sự tương đồng với cờ bạc. Điều này đã thúc đẩy các cuộc điều tra, thách thức pháp lý và thậm chí là lệnh cấm hoàn toàn ở một số quốc gia. Đáp lại, một số nhà phát triển đã lặng lẽ loại bỏ hoặc điều chỉnh cơ chế này để tránh áp lực pháp lý. Tuy nhiên, bất chấp sự giám sát của công chúng, loot box vẫn tồn tại và là một phương pháp thu tiền từ người chơi phổ biến, mặc dù gây tranh cãi.
2. Card Pack (Gói Thẻ Bài)
Giao diện đội hình Ultimate Team trong Madden 25, minh họa mô hình gói thẻ bài (card pack) mà EA thường sử dụng.
Có thể nói rằng các gói thẻ bài ảo là một trong những hình thức loot box đầu tiên trong game phương Tây. Chúng hoạt động tương tự, cung cấp phần thưởng ngẫu nhiên – nhưng thường còn tệ hơn. Người chơi mở các gói thẻ với hy vọng nhận được các nhân vật, vật phẩm hoặc vật phẩm tiêu hao chất lượng cao. Tuy nhiên, trong trường hợp này, nội dung của chúng thường mang lại lợi thế trong gameplay, khiến chúng trở thành mô hình “trả tiền để thắng” (pay-to-win) thực sự. Những người chơi chi tiền cho tiền tệ trong game để mua nhiều gói thẻ hơn sẽ có được lợi thế cạnh tranh đáng kể.
Mặc dù một số game đã thử nghiệm mô hình kiếm tiền này, Electronic Arts (EA) phần lớn chịu trách nhiệm trong việc khởi xướng, phổ biến và vẫn ủng hộ nó cho đến ngày nay. EA lần đầu thử nghiệm hệ thống này trong UEFA Champions League 2006–2007, sau đó triển khai đầy đủ trong FIFA 09. Kể từ đó, nó đã trở thành một yếu tố cố định hàng năm trong EA SPORTS FC (trước đây là FIFA) và Madden, nơi người chơi tiếp tục chi tiêu mạnh tay để săn lùng các vận động viên hàng đầu cho đội hình Ultimate Team của họ.
3. Gacha Mechanics (Cơ Chế Gacha)
Cơ chế gacha trong game Genshin Impact, một ví dụ tiêu biểu cho việc người chơi chi tiền để nhận vật phẩm ngẫu nhiên.
Các tựa game và cơ chế gacha lấy tên từ máy gachapon – những máy bán đồ chơi dạng viên nang phổ biến ở Nhật Bản và các khu vực khác của Châu Á. Về cơ bản, những trò chơi này khuyến khích người chơi chi tiêu tiền tệ trong game để có cơ hội ngẫu nhiên nhận được các vật phẩm trong game. Nghe có quen không?
Gacha và loot box thực chất là cùng một khái niệm; sự khác biệt chủ yếu nằm ở thuật ngữ theo vùng miền. Ở phương Đông, các cơ chế này thường được gọi là gacha, trong khi ở phương Tây, chúng ta biết đến chúng là loot box. Tuy nhiên, chúng không hoàn toàn giống nhau. Người ta thường nói rằng gacha và loot box có mối quan hệ hình vuông-hình chữ nhật: tất cả gacha đều là loot box, nhưng không phải tất cả loot box đều là gacha. Dù sao đi nữa, gacha, giống như loot box, đã là mục tiêu của những lời chỉ trích, tranh cãi và quy định gay gắt vì sự giống cờ bạc và việc lợi dụng các hành vi gây nghiện.
Dragon Collection, ra mắt vào năm 2010, được coi là tựa game gacha đầy đủ đáng chú ý đầu tiên. Ngày nay, hầu hết mọi người đều liên tưởng cơ chế gacha với Genshin Impact.
4. Pay-to-Win (Trả Tiền Để Thắng)
Darth Vader và Han Solo trong Star Wars Battlefront II, một tựa game từng bị chỉ trích nặng nề vì mô hình pay-to-win.
Máy game thùng có thể đã giới thiệu các hệ thống trả tiền để thắng đầu tiên về mặt kỹ thuật, nhưng các ví dụ hiện đại còn nham hiểm hơn nhiều. Với đủ kỹ năng, bạn có thể vượt qua các trò chơi arcade cũ mà không cần mua thêm mạng hoặc lượt chơi. Tuy nhiên, trong một số tựa game “tệ hại” nhất hiện nay, kỹ năng không thể cạnh tranh được với những túi tiền rủng rỉnh.
Một số ví dụ nổi tiếng nhất là các tựa game thể thao như EA SPORTS FC, Madden, và NBA 2K, nơi việc chi tiền thật để mua các gói vật phẩm trong game hoặc VC (tiền ảo) để nâng cấp MyPLAYER mang lại cho người dùng lợi thế hữu hình, thường là áp đảo. Star Wars Battlefront II cũng xứng đáng được nhắc đến ở đây. Mặc dù cách triển khai ban đầu của nó đã được đại tu sau phản ứng dữ dội lịch sử, nhưng nó vẫn là một câu chuyện cảnh báo. Trong khi đó, các trò chơi thể thao tiếp tục là minh chứng rõ ràng nhất cho mô hình trả tiền để thắng, đánh đổi tính toàn vẹn cạnh tranh lấy doanh thu.
Và trả tiền để thắng không chỉ giới hạn trong các trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh (PvP). Diablo Immortal và RuneScape 3 là những ví dụ về các trò chơi PvE (người chơi đấu với môi trường) nơi game thủ có thể trả tiền để tăng tốc đáng kể tiến độ của mình, bỏ xa những người chơi “chay”.
5. In-Game Currencies (Tiền Tệ Trong Game)
Các loại tiền tệ trong game Apex Legends, cho thấy cách các tựa game sử dụng nhiều loại tiền ảo để tối đa hóa lợi nhuận.
Tiền tệ trong game đã xuất hiện từ những năm 1980, và bản thân chúng không gây hại. Vấn đề nảy sinh khi các trò chơi giới thiệu nhiều loại tiền tệ khác nhau – một chiến thuật thường được sử dụng để che giấu chi phí thực tế, gây nhầm lẫn cho người chơi và khiến việc theo dõi chi tiêu thực tế trở nên khó khăn hơn.
Achaea, Dreams of Divine Lands, ra mắt năm 1997, là một trong những game sớm nhất có giao dịch siêu nhỏ. Nó cũng giới thiệu hệ thống tiền tệ kép: một loại tiền tệ trong game có thể kiếm được qua gameplay, trong khi loại tiền tệ cao cấp chỉ có thể mua bằng tiền thật. Không ngạc nhiên, những vật phẩm tốt nhất đều bị khóa sau “bức tường” thanh toán cao cấp này.
Apex Legends là một trong những ví dụ tồi tệ nhất hiện nay, với bốn loại tiền tệ riêng biệt: Apex Coins, Legend Tokens, Crafting Metals và Heirloom Shards. Nhưng nó không phải là duy nhất. Các trò chơi như Marvel Rivals, League of Legends và vô số trò chơi khác sử dụng các hệ thống tiền tệ đa cấp tương tự để thúc đẩy doanh thu.
6. Time-Gated Mechanics (Cơ Chế Giới Hạn Thời Gian)
Cơ chế giới hạn thời gian (time-gated) trong Clash of Clans, buộc người chơi phải chờ đợi hoặc trả tiền để tăng tốc tiến độ.
Cơ chế giới hạn thời gian lần đầu tiên trở nên phổ biến trong các trò chơi di động và mạng xã hội. Bạn còn nhớ FarmVille trên Facebook không? Các hệ thống này áp đặt thời gian chờ đợi trong thế giới thực – như thời gian hồi chiêu, giới hạn năng lượng hoặc bộ đếm thời gian xây dựng – để điều chỉnh tốc độ chơi game hoặc khuyến khích người chơi chi tiền để bỏ qua thời gian chờ đợi.
Nếu bạn chưa từng chơi một trong những loại game này, không khó để tưởng tượng cơ chế giới hạn thời gian có thể gây khó chịu đến mức nào. Một số ví dụ hiện đại được xây dựng dựa trên chiến lược kiếm tiền này bao gồm Clash of Clans và Candy Crush Saga.
7. Battle Pass (Thẻ Chiến Đấu)
Hình ảnh quảng bá Battle Pass của Fortnite, minh họa chiến lược thẻ chiến đấu thường đi kèm nỗi sợ bỏ lỡ (FOMO).
Battle pass là một loại “đường đua” phần thưởng, cấp cho người chơi nội dung bổ sung (thường là vật phẩm và trang phục trong game) khi họ chơi và hoàn thành các thử thách nhất định. Trường hợp đầu tiên của battle pass xuất hiện trong Dota 2 vào năm 2013. Nhưng vào năm 2018, Fortnite đã áp dụng mô hình này, và đó là lúc chiến lược kiếm tiền này thực sự cất cánh. Doanh số bán battle pass là một lý do chính khiến một trò chơi miễn phí như Fortnite có thể tạo ra doanh thu khổng lồ – đặc biệt khi loot box bắt đầu đối mặt với sự phản đối rộng rãi. Ngay sau đó, các nhà phát triển và nhà phát hành khác cũng làm theo. Ngày nay, dường như nhiều trò chơi có battle pass hơn là không có.
Bạn có thể nghĩ: “Vậy thì có gì xấu về một battle pass chỉ bao gồm vật phẩm trang trí trong một trò chơi miễn phí?” Chắc chắn, những trò chơi này cần kiếm tiền bằng cách nào đó; tuy nhiên, battle pass thường sử dụng các thủ thuật tâm lý chống lại người tiêu dùng. Chúng thường là các ưu đãi giới hạn thời gian được thiết kế để giữ chân người chơi quay lại thường xuyên, hoặc khuyến khích họ chi tiêu nhiều tiền hơn để bỏ qua các cấp độ. Nếu bạn không theo kịp, bạn có nguy cơ bỏ lỡ những phần thưởng tốt nhất ở cuối, đây là một cách tiếp cận lợi dụng hiệu ứng chi phí chìm (sunk cost fallacy). Hơn nữa, các battle pass mới ra mắt mỗi mùa, kích hoạt FOMO (nỗi sợ bỏ lỡ). Bỏ lỡ một cái, và những phần thưởng đó có thể biến mất vĩnh viễn.
Khi gần như mọi trò chơi đều có battle pass, hầu hết game thủ đơn giản là không có đủ thời gian để hoàn thành tất cả trừ khi họ chi thêm tiền. Và trong khi việc đạt được tiến độ có thể mang lại cảm giác thỏa mãn, nó cũng có thể biến thành một quá trình cày cuốc cưỡng bức, không còn niềm vui. Nói chung, battle pass thực chất “nham hiểm” hơn nhiều so với vẻ ngoài ban đầu của chúng.
8. Early Access Paywalls (Trả Phí Để Truy Cập Sớm)
Phiên bản Premium của Doom: The Dark Ages, cho phép truy cập sớm, một chiến lược kiếm tiền phổ biến gần đây.
Đây đã trở thành một xu hướng phổ biến khi các trò chơi cung cấp phiên bản Deluxe hoặc Ultimate cho phép truy cập sớm. Thay vì cung cấp thêm các nội dung phụ hoặc bổ sung đáng giá, các nhà phát hành giờ đây thường xuyên đẩy lùi ngày phát hành chính thức – sau đó cho phép những người trả nhiều tiền hơn được chơi sớm vài ngày. Trò chơi rõ ràng đã hoàn thành và sẵn sàng, nhưng mánh khóe này cho phép các công ty “vắt sữa” thêm tiền từ những người hâm mộ háo hức.
Battlefield 2042, ra mắt vào năm 2021, là một trong những tựa game AAA lớn đầu tiên khóa quyền truy cập sớm phía sau một phiên bản cao cấp. Kể từ đó, việc này đã trở thành tiêu chuẩn trong toàn ngành. Các trò chơi gần đây như Starfield, Hogwarts Legacy, và DOOM: The Dark Ages đều đã tham gia xu hướng này, mang lại cho người chơi trả thêm tiền một lợi thế để bắt đầu cuộc chơi sớm.
9. In-Game Ads (Quảng Cáo Trong Game)
Quảng cáo trong game là một trong những hình thức kiếm tiền lâu đời nhất trong ngành game, có từ năm 1978 với Adventureland, tựa game có quảng cáo tự quảng bá cho phần tiếp theo, Pirate Adventure.
Nói một cách đơn giản, quảng cáo trong game cho phép các nhà phát hành tạo thêm doanh thu bằng cách đặt các quảng cáo trong thế giới thực vào trò chơi của họ. Điều này có thể có nhiều hình thức, từ những biển quảng cáo vô hại trong các tựa game thể thao cho đến các sự kiện quảng bá toàn diện. Một số ví dụ thực sự sáng tạo, như chế độ Endgame giới hạn thời gian của Fortnite để quảng bá Avengers: Endgame. Những ví dụ khác gây tranh cãi hơn, chẳng hạn như quảng cáo chiến dịch chính trị trong Burnout Paradise hoặc các quảng cáo không thể bỏ qua trong NBA 2K.
Quảng cáo trong game có thể được thực hiện một cách tinh tế. Rất ít người chơi phàn nàn khi Sam Bridges của Death Stranding uống một lon Monster Energy, và các thương hiệu trong thế giới thực trong các trò chơi như Tony Hawk’s Pro Skater, Rocket League, hoặc Fortnite thậm chí có thể tăng cường sự nhập vai hoặc tính mới lạ. Nhưng khi quảng cáo làm gián đoạn gameplay, đặc biệt là trong các tựa game trả phí, người chơi có lý do để ít khoan dung hơn.
10. Vaulting and FOMO (Ẩn Nội Dung và Nỗi Sợ Bỏ Lỡ)
Sự kiện Return of the Damned trong Sea of Thieves, minh họa chiến lược ẩn nội dung (vaulting) và nỗi sợ bỏ lỡ (FOMO).
Vaulting là việc xoay vòng hoặc tạm thời loại bỏ nội dung trò chơi. Nó hoạt động song song với FOMO (Fear Of Missing Out – nỗi sợ bỏ lỡ), tạo ra sự khan hiếm giả tạo và gây áp lực cho người chơi phải tham gia vào nội dung khi nó đang “sống” – vì biết rằng nó có thể không bao giờ quay trở lại.
Vaulting trở thành một chủ đề thảo luận quan trọng vào cuối năm 2020 khi Destiny 2 giới thiệu Destiny Content Vault (DCV). Hệ thống này luân chuyển các địa điểm, nhiệm vụ, trang bị và thậm chí cả các bản mở rộng đã trả tiền. Bạn có thể mua một bản mở rộng, quay lại vài năm sau đó, và phát hiện ra rằng bạn không còn quyền truy cập vào nội dung mà bạn đã trả tiền.
Sea of Thieves cũng tích hợp nội dung giới hạn thời gian, bao gồm toàn bộ cốt truyện. Nếu bạn bỏ lỡ khoảng thời gian ngắn khi chúng hoạt động, chúng sẽ biến mất vĩnh viễn. Thực hành này cũng đã chiếm lĩnh các cửa hàng trong game, với các tựa game như Fortnite, Call of Duty, Valorant, League of Legends và nhiều game khác thường xuyên xoay vòng các vật phẩm trang trí có thể không trở lại trong nhiều năm, nếu không phải là vĩnh viễn.
Vấn đề đã rõ: người chơi cảm thấy bị áp lực phải đăng nhập và tham gia trước khi nội dung biến mất, và sự khẩn cấp tương tự thường mở rộng sang việc mua các vật phẩm trong cửa hàng, phòng trường hợp chúng không bao giờ quay lại. Và đối với các nhà phát triển, cảm giác sẽ không tốt khi dành thời gian xây dựng nội dung mà bị gỡ bỏ trước khi mọi người có cơ hội trải nghiệm nó.
Bạn có lẽ đã nhận thấy rằng nhiều chiến lược kiếm tiền này có mối liên hệ sâu sắc với nhau. Một trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh có thể cho phép bạn bỏ qua các giới hạn thời gian hoặc giành lợi thế thông qua loot box bằng cách chi tiền tệ cao cấp, trong khi một battle pass giới hạn thời gian có thể gợi lên nỗi sợ bỏ lỡ (FOMO). Tất cả đều là một phần của chiến lược lớn hơn được thiết kế để thúc đẩy người chơi chi tiêu nhiều hơn.
Các trò chơi hiện đại hiếm khi chỉ dựa vào một chiến thuật duy nhất. Thay vào đó, họ kết hợp nhiều hệ thống lại với nhau, tạo ra một khung sườn được thiết kế tỉ mỉ nhằm thu về càng nhiều tiền càng tốt từ cộng đồng người chơi của họ.
Bạn nghĩ sao về các chiến lược kiếm tiền này? Đâu là điều khiến bạn cảm thấy bức xúc nhất khi chơi game? Hãy để lại bình luận và chia sẻ ý kiến của bạn cùng Thời Báo Công Nghệ nhé!