Công nghệ tạo khung hình (Frame Generation) đang nhanh chóng trở thành một trong những đột phá đáng chú ý nhất trong ngành công nghệ đồ họa game hiện nay. Được quảng bá như một giải pháp thần kỳ giúp tăng cường hiệu suất FPS (khung hình mỗi giây) đáng kể, Frame Generation hứa hẹn mang lại trải nghiệm chơi game mượt mà hơn mà không cần nâng cấp phần cứng. Các hãng như NVIDIA với DLSS 3 hay AMD với AFMF 2 đều đang đẩy mạnh công nghệ này. Tuy nhiên, liệu Frame Generation có thực sự là “phép màu” thay thế cho phần cứng mạnh mẽ, hay chỉ là một công cụ bổ trợ với những giới hạn riêng? Bài viết này sẽ đi sâu phân tích bản chất, ưu nhược điểm và những điều bạn cần biết về công nghệ tạo khung hình AI, để hiểu rõ liệu nó có phải là giải pháp tối thượng cho mọi game thủ hay không.
Tạo Khung Hình Cần Nền Tảng Hiệu Suất Vững Chắc
Để hiểu rõ hơn về lý do tại sao công nghệ tạo khung hình không phải là một giải pháp thần kỳ có thể biến một chiếc card đồ họa tầm trung lỗi thời trở nên mạnh mẽ, chúng ta cần tìm hiểu cách thức hoạt động của nó. Về cơ bản, một thuật toán tạo khung hình sẽ lấy hai khung hình thực mà GPU của bạn đã render và nội suy để tạo ra một khung hình bổ sung ở giữa. Quá trình này thường được hỗ trợ bởi trí tuệ nhân tạo (AI) để dự đoán vị trí của từng pixel, nhằm tạo ra sự chuyển động mượt mà hơn.
Chất lượng của khung hình được tạo ra phụ thuộc rất nhiều vào chất lượng của các khung hình gốc. Nếu các khung hình nguồn có chất lượng cao và không có các hiện vật lỗi (artifacts), khung hình tạo ra cũng sẽ trông thuyết phục hơn. Quan trọng hơn, số lượng khung hình thực tác động trực tiếp đến số lượng khung hình bổ sung có thể được tạo ra và lượng thông tin mà chúng có thể chứa, vì công nghệ tạo khung hình thường giúp tăng gấp đôi FPS của bạn. Nếu bạn đang chạy một trò chơi chỉ ở mức 15 hoặc 20 FPS, thuật toán tạo khung hình sẽ có rất ít dữ liệu trực quan để xử lý. Tuy nhiên, việc tăng gấp đôi từ 120 FPS lên 240 FPS lại là một câu chuyện hoàn toàn khác; thuật toán có đủ dữ liệu để tạo ra kết quả mượt mà.
So sánh hiệu suất chơi game Spider-Man Remastered với công nghệ DLSS 3 của NVIDIA được bật và tắt.
Thuật toán tạo khung hình cũng đóng vai trò quan trọng—không phải tất cả các công nghệ tạo khung hình đều hoạt động theo cùng một cách. Ví dụ, dòng NVIDIA RTX 40-Series sử dụng bộ tăng tốc luồng quang học (Optical Flow Accelerator – OFA) cấp phần cứng để cung cấp năng lượng cho DLSS 3, trong khi AMD AFMF 2 (Fluid Motion Frames) dựa vào thuật toán tăng cường AI cấp driver. Để có thể truy cập các tính năng tạo khung hình tiên tiến, bạn cần một card đồ họa mới hơn, điều này có vẻ hơi ngược với trực giác. Chẳng hạn, DLSS 4 tích hợp tính năng Multi-Frame Generation (MFG) vào bộ DLSS, nhưng nó chỉ khả dụng trên dòng RTX 50-Series mới. Nếu sở hữu một GPU dòng RTX 50-Series, bạn có thể đã có đủ sức mạnh thô để chạy mọi trò chơi ở mức FPS tốt, nên có thể không cần MFG và tạo khung hình nhiều như người dùng card RTX 20-Series. Dù vậy, việc công nghệ phát triển luôn là điều đáng mừng và nó có thể ảnh hưởng đến các tựa game trong tương lai.
Khung Hình AI Tạo Ra Không Hoàn Toàn Giống Khung Hình Thực
Theo kinh nghiệm cá nhân, việc tạo khung hình không phải lúc nào cũng mang lại cảm giác “đúng đắn”, đặc biệt trong các trò chơi có nhịp độ nhanh. Phải thừa nhận rằng trải nghiệm của tôi chủ yếu giới hạn ở các giải pháp của AMD, nhưng từ những gì tôi đã đọc và nghe, giải pháp của NVIDIA chỉ tốt hơn một chút mặc dù sở hữu các thuật toán tinh vi hơn. Điều tôi muốn nói là việc tăng gấp đôi FPS từ 60 lên 120 bằng công nghệ tạo khung hình mang lại cảm giác gần giống với 80 FPS thực, mặc dù bộ đếm FPS trên màn hình lại hiển thị con số cao hơn. Sau khi nâng cấp lên một chiếc PC mạnh hơn gần đây, tôi có thể khẳng định trực tiếp rằng sự khác biệt giữa 120 FPS thực và 120 FPS được tạo ra là rất rõ rệt.
Lý do khả dĩ nhất cho điều này là cách thuật toán tạo khung hình hoạt động. Vì chúng dự đoán vị trí của từng pixel, đôi khi chúng sẽ mắc lỗi, dẫn đến các khung hình có chất lượng thấp hơn và xuất hiện các hiện vật lạ (artifacts) dễ nhận thấy. Công nghệ tạo khung hình đặc biệt gặp khó khăn với các chuyển động nhanh. Ví dụ, khi tôi nhanh chóng nhìn xung quanh trong Starfield, tôi nhận thấy rằng việc tạo khung hình khiến tâm ngắm gần như biến mất (cùng với các hiện vật khác). Công nghệ tạo khung hình cũng không xử lý tốt tình trạng giảm FPS đột ngột, vì đôi khi nó có thể dẫn đến frame pacing không đều. Điều này càng củng cố quan điểm của tôi—bạn cần phần cứng tốt và FPS ổn định để tận dụng tối đa công nghệ tạo khung hình.
Ảnh chụp màn hình từ game Fallout 76 khi bật AFMF 2.
Hạn Chế Về Độ Trễ Đầu Vào Của Công Nghệ Tạo Khung Hình
Sau khi chúng ta đã xác định rằng công nghệ tạo khung hình chỉ hoạt động hiệu quả khi bạn đã có một mức FPS ổn định, hãy nói về một số hạn chế cố hữu mà các phiên bản hiện tại của công nghệ tạo khung hình đang gặp phải. Một trong những hạn chế lớn là input lag (độ trễ đầu vào) — độ trễ giữa thao tác của bạn (nhấn phím) và màn hình hiển thị kết quả.
Công nghệ tạo khung hình sẽ làm tăng độ trễ đầu vào. Mặc dù có thể giảm thiểu phần nào nhờ sự hỗ trợ của NVIDIA Reflex và AMD Anti-Lag, nhưng điều đó là chưa đủ. Như đã được chứng minh trong một video trên YouTube của Mostly Positive Reviews, công nghệ tạo khung hình có thể làm tăng độ trễ từ 30ms đến 80ms, xấp xỉ gấp đôi độ trễ trung bình so với trải nghiệm chơi game không bật tạo khung hình. Hơn nữa, các công nghệ giảm độ trễ này không dành riêng cho tạo khung hình, nghĩa là bạn có thể sử dụng chúng độc lập để đạt được độ trễ đầu vào thấp nhất có thể.
Một đội game thủ chuyên nghiệp eSport đang thi đấu trong trò chơi điện tử cạnh tranh.
Mặc dù mức độ trễ này không thực sự đáng chú ý trong một trò chơi đua xe thông thường như Forza Horizon 5 khi sử dụng tay cầm qua Bluetooth, nhưng nó trở nên rõ ràng hơn rất nhiều trong các game bắn súng cạnh tranh như Marvel Rivals, đặc biệt trên màn hình 240Hz và chuột chơi game có tần số lấy mẫu 8kHz. Thật trớ trêu khi bạn muốn có FPS cao nhất có thể trong các game cạnh tranh, nhưng công nghệ tạo khung hình lại bị loại bỏ vì độ trễ đầu vào tăng lên đã làm mất đi lợi ích của những khung hình cao đó. Thêm vào đó, bạn cũng không thực sự muốn những khung hình này, vì chúng thường quá mờ nhòe cho các trận đấu cạnh tranh.
Cận cảnh phần dưới của chuột chơi game không dây NZXT Lift Elite, thể hiện các cảm biến và đế trượt, liên quan đến độ nhạy và tốc độ phản hồi.
Vẫn Hồi Hộp Mong Chờ Công Nghệ Tạo Khung Hình AI Phát Triển
Sau tất cả những gì đã nói, bạn có thể nghĩ rằng tôi không thích công nghệ tạo khung hình. Tuy nhiên, điều đó không hoàn toàn đúng. Ngược lại, tôi nhận thấy rằng nó hoạt động khá tốt trong một số trò chơi nhất định mà chuyển động camera nhanh không phải là yếu tố quan trọng – chẳng hạn như các trò chơi đua xe, phiêu lưu và nhiều game RPG góc nhìn thứ ba.
Vấn đề là công nghệ tạo khung hình không thể đóng vai trò như một “cái nạng” nếu card đồ họa của bạn không đủ mạnh. Mặc dù nó có thể tăng hiệu suất một chút bằng cách nhân đôi khung hình của bạn, nhưng con số FPS hiển thị đó có thể gây hiểu lầm. Nếu GPU của bạn chỉ đang chạy được 30 FPS một cách chật vật, đừng mong đợi công nghệ tạo khung hình sẽ biến trải nghiệm thành 60 FPS mượt mà.
Hình ảnh quảng cáo đầy màu sắc của tựa game Cyberpunk 2077, một ví dụ về game AAA có thể hưởng lợi từ công nghệ tạo khung hình.
Hơn nữa, nếu bạn đang sử dụng một GPU yếu, nhiều khả năng các thành phần còn lại của hệ thống cũng không đủ mạnh và gặp khó khăn với các tựa game hiện đại. Ít nhất, công nghệ này có thể giúp bạn đẩy FPS vào phạm vi FreeSync của màn hình để có trải nghiệm mượt mà hơn. Tương tự, bạn không thể mong đợi có cùng mức hiệu suất như một chiếc RTX 3070 chỉ với một chiếc RTX 4060 cộng thêm công nghệ tạo khung hình. RTX 3070 cũ hơn vẫn là một chiếc card mạnh hơn, ngay cả khi nó không hỗ trợ DLSS Frame Generation.
Công nghệ tạo khung hình có thể hoạt động tốt, nhưng bạn đã cần phải có một card đồ họa có thể tạo ra FPS ổn định. Tôi nhận thấy rằng ngay cả 60 FPS cũng không còn đủ mượt mà nữa, vì vậy tôi có thể sử dụng công nghệ tạo khung hình để tăng gấp đôi tốc độ khung hình lên 120 FPS và tận dụng tối đa màn hình tần số quét cao của mình. Dù vậy, thật tuyệt khi thấy những chiếc card yếu hơn được kéo dài tuổi thọ sử dụng nhờ sự trợ giúp của công nghệ tạo khung hình. Tôi ước mình có công nghệ tạo khung hình và upscaling khi tôi bị kẹt ở mức 25 FPS trong các trò chơi như Assassin’s Creed IV: Black Flag mười hai năm trước.
Tóm lại, công nghệ tạo khung hình (Frame Generation) đại diện cho một bước tiến đầy hứa hẹn trong việc tối ưu hóa hiệu suất chơi game. Tuy nhiên, qua phân tích, chúng ta có thể thấy rõ rằng đây không phải là một giải pháp thay thế hoàn hảo cho việc sở hữu phần cứng mạnh mẽ. Frame Generation hoạt động hiệu quả nhất khi được xây dựng trên một nền tảng hiệu suất vững chắc, đặc biệt là ở mức FPS cơ bản cao. Các hạn chế về cảm giác khung hình không hoàn toàn chân thực và đặc biệt là sự gia tăng đáng kể của độ trễ đầu vào, khiến nó kém lý tưởng cho các tựa game cạnh tranh hoặc yêu cầu phản ứng nhanh.
Mặc dù vậy, Frame Generation vẫn là một công cụ có giá trị trong nhiều kịch bản khác nhau, đặc biệt là với các tựa game không quá chú trọng vào tốc độ phản hồi nhanh như game phiêu lưu, đua xe hay RPG. Nó mang lại cơ hội kéo dài “tuổi thọ” cho các card đồ họa cũ và giúp game thủ tận dụng tối đa lợi ích của màn hình tần số quét cao. Trong tương lai, khi công nghệ này tiếp tục phát triển và khắc phục được những hạn chế hiện tại, Frame Generation chắc chắn sẽ đóng một vai trò quan trọng hơn nữa trong việc định hình trải nghiệm chơi game của chúng ta.
Bạn nghĩ sao về công nghệ tạo khung hình? Bạn đã có trải nghiệm nào với DLSS 3 hay AFMF 2 chưa? Hãy chia sẻ ý kiến và bình luận của bạn dưới đây, hoặc khám phá thêm các bài viết chuyên sâu khác về tối ưu hiệu suất gaming trên thoibaocongnghe.net!