Geese Howard thực hiện chiêu thức phức tạp với các lệnh input hiển thị trên màn hình trong The King of Fighters 2002 Unlimited Match.
Game

Giải Mã Input Điều Khiển Trong Game Đối Kháng: Rào Cản Hay Yếu Tố Tạo Nên Đẳng Cấp?

Kể từ khi Street Fighter II ra mắt tại các khu trò chơi điện tử vào năm 1991, các lệnh input phức tạp (motion inputs) đã trở thành một phần không thể thiếu, định hình thể loại game đối kháng. Không phải ai cũng yêu thích sự phức tạp của chúng, thậm chí nhiều người còn quay lưng với thể loại này vì điều đó. Tuy nhiên, có một lý do thuyết phục khiến những input này vẫn tồn tại cho đến tận ngày nay. Bài viết này sẽ đi sâu vào vai trò của input điều khiển trong game đối kháng, từ những tranh cãi xoay quanh chúng cho đến giá trị cốt lõi mà chúng mang lại, và xu hướng tiếp cận thân thiện hơn trong các tựa game hiện đại.

Tại Sao Input Điều Khiển Lại Gây Ra Nhiều Tranh Cãi Đến Vậy?

Nếu bạn đã từng chơi một tựa game đối kháng truyền thống, chắc chắn bạn đã phải đối mặt với các lệnh input điều khiển. “Input điều khiển” là các chuỗi nút bấm yêu cầu bạn thực hiện một loạt các thao tác định hướng liên tiếp để thi triển một đòn tấn công đặc biệt. Ví dụ, người hâm mộ Street Fighter chắc chắn nhận ra lệnh “quarter circle forward” (xoay một phần tư vòng tròn tiến lên phía trước)—thao tác này liên quan đến việc nhấn nút “xuống” và đẩy cần điều khiển hoặc D-pad theo một góc 90° sang phải—là khởi đầu của lệnh để Ryu và Ken tung ra chiêu “Hadouken.”

Input điều khiển trong game đối kháng có mức độ phức tạp đa dạng. Chiêu Hadouken trong Street Fighter II nổi tiếng là một động tác đơn giản để thực hiện, chỉ yêu cầu người chơi thực hiện một phần tư vòng tròn tiến lên và nhấn nút “đấm.” Tuy nhiên, mọi bộ chiêu thức của nhân vật trong game đối kháng đều có sự kết hợp giữa các lệnh đơn giản và những chuỗi input dài, khó thực hiện.

Một số đòn tấn công đòi hỏi bạn phải thực hiện nhiều lệnh quarter circle và nhấn nút liên tiếp trong thời gian ngắn. Một số khác lại liên quan đến các input điều khiển phức tạp hơn như “half-circle” (xoay 180°), “charge motions” (giữ một hướng trước khi nhanh chóng nhấn hướng đối diện), hoặc “dragon punch (DP) motions,” bắt đầu bằng một hướng trái hoặc phải trước khi nhấn xuống theo hình chữ Z.

Hầu hết các input điều khiển tự bản thân chúng không quá khó để thực hiện, nhưng thách thức thực sự đến khi bạn phải thực hiện chúng dưới áp lực. Mọi thứ trở nên phức tạp khi bạn phải thực hiện hoàn hảo nhiều lệnh liên tiếp để tung ra một chiêu thức trong khi đối đầu với người chơi khác. Dành quá nhiều thời gian để thực hiện các lệnh này sẽ khiến bạn dễ bị tổn thương, buộc bạn phải hoàn thành các input càng nhanh càng tốt. Điều này có vẻ không quá khó đối với những người hâm mộ game đối kháng lâu năm đã thành thạo các input này, nhưng người chơi thiếu kinh nghiệm có thể sẽ liên tục mắc lỗi với những lệnh phức tạp hơn.

Geese Howard thực hiện chiêu thức phức tạp với các lệnh input hiển thị trên màn hình trong The King of Fighters 2002 Unlimited Match.Geese Howard thực hiện chiêu thức phức tạp với các lệnh input hiển thị trên màn hình trong The King of Fighters 2002 Unlimited Match.

Đây là điểm khác biệt của input điều khiển so với các sơ đồ điều khiển trong các thể loại game khác. Trái ngược với các điều khiển đơn giản và trực quan trong nhiều thể loại game, input điều khiển đòi hỏi sự luyện tập để hiểu đúng cách. Nếu bạn muốn học bất cứ điều gì vượt qua những kiến thức cơ bản về bộ chiêu thức của một nhân vật, bạn được khuyến khích dành thời gian ghi nhớ và luyện tập các lệnh phức tạp và input chính xác. Học input điều khiển có thể là một sự đầu tư thời gian rất lớn, và đây là một phần lớn lý do tại sao nhiều người chơi gặp khó khăn khi bắt đầu chơi game đối kháng.

Tình trạng này càng trở nên khó khăn hơn khi một số tựa game đối kháng như Tekken 7The King of Fighters XV có danh sách nhân vật khổng lồ với hơn 50 võ sĩ có thể chơi được, trong đó một số nhân vật Tekken sở hữu hơn 100 lệnh và chuỗi tấn công độc đáo. Bạn chắc chắn không cần phải học cách chơi mọi nhân vật, nhưng chỉ việc tìm hiểu xem nên bắt đầu từ đâu cũng đã có thể khiến người chơi mới cảm thấy choáng vợp.

Danh sách đầy đủ các nhân vật có thể chơi trong The King of Fighters XV, cho thấy quy mô lớn của đội hình nhân vật.Danh sách đầy đủ các nhân vật có thể chơi trong The King of Fighters XV, cho thấy quy mô lớn của đội hình nhân vật.

Input điều khiển cuối cùng sẽ trở nên ít đáng sợ hơn khi bạn đã quen với chúng, nhưng chúng chỉ là khởi đầu của sự phức tạp trong thể loại game đối kháng. Không chỉ cần biết cách thực hiện các lệnh input; bạn còn cần học khi nào nên sử dụng các đòn tấn công này, khi nào nên phòng thủ, cách đọc ý đồ đối thủ, và tận dụng các cơ chế khác để chơi ở cấp độ cao. Nếu bạn muốn đi sâu vào kỹ thuật, hãy nghiên cứu dữ liệu frame (frame data) của một nhân vật để tìm ra điểm mạnh và điểm yếu của từng chiêu thức riêng lẻ của họ.

Game đối kháng vốn dĩ đã phức tạp, đó là lý do tại sao một số người chơi coi input điều khiển là một rào cản không cần thiết đối với những người mới tham gia thể loại này. Các thương hiệu game đối kháng thân thiện với người mới như Mortal KombatSuper Smash Bros. đã chứng minh rằng game đối kháng vẫn có thể mang lại cơ chế sâu sắc và lối chơi thỏa mãn với các input được đơn giản hóa đáng kể.

Mặc dù có những vấn đề này, các input điều khiển truyền thống vẫn được sử dụng rộng rãi trong các thương hiệu game đối kháng nổi bật như Street FighterTekken. Điều này khó có thể thay đổi sớm, vì nhiều người hâm mộ game đối kháng (trong đó có cả tôi) thực sự thích chơi với các input điều khiển phức tạp. Chúng có vẻ khó hiểu và phức tạp một cách không cần thiết, nhưng có một vài lý do khiến người hâm mộ game đối kháng ngày càng yêu thích chúng.

Input Điều Khiển Được Thiết Kế Để Thử Thách Người Chơi

Như đã đề cập trước đó, một số input điều khiển khó thực hiện hơn những input khác, nhưng đó là một phần quan trọng trong thiết kế của thể loại này. Game đối kháng thường sử dụng các mức độ phức tạp khác nhau của input như một phương tiện tinh tế để cân bằng bộ chiêu thức của từng nhân vật. Các đòn cận chiến và đòn tấn công tầm xa cơ bản thì nhanh chóng và dễ thực hiện nhưng thường gây ra lượng sát thương nhỏ. Các chiêu thức mạnh hơn thường đi kèm với một nhược điểm, chẳng hạn như hoạt ảnh khởi động chậm, phụ thuộc vào thanh năng lượng tiêu hao, hoặc một lệnh input dài và phức tạp hơn.

Hãy lấy Potemkin từ Guilty Gear Strive làm ví dụ. Một số đòn tấn công nhanh nhất của anh ta là cú đấm nhảy “Mega Fist” và chiêu “Slide Head” tầm xa, cả hai đều được thực hiện bằng một quarter circle forward đơn giản theo sau là một lần nhấn nút. Tuy nhiên, các đòn tấn công này được cân bằng bởi thực tế là chúng dễ bị đối thủ đoán biết, dễ bị chặn, và gây ra lượng sát thương khá thấp.

So sánh điều đó với chiêu thức đặc trưng của anh ta, “Potemkin Buster,” đòi hỏi bạn phải thực hiện một lệnh half-circle vào một lệnh hướng và một lần nhấn nút. Thực hiện và kết nối thành công đòn tấn công này sẽ dẫn đến một cú “command grab” tàn phá có thể xóa sổ lượng máu của đối thủ chỉ trong ba cú đánh.

Cảnh chơi Tekken 8, với nhân vật Steve Fox đang tung cú đấm vào Marshall Law, minh họa độ phức tạp của các chiêu thức.Cảnh chơi Tekken 8, với nhân vật Steve Fox đang tung cú đấm vào Marshall Law, minh họa độ phức tạp của các chiêu thức.

Nếu chiêu Potemkin Buster hoặc các chiêu thức gây sát thương tương tự có thể được thực hiện chỉ bằng một lần nhấn nút, hầu hết người chơi sẽ không ngần ngại spam nó trong mọi trận đấu. Sẽ không có bất kỳ động lực nào để sử dụng các chiêu thức khác hoặc thậm chí là các nhân vật khác, dẫn đến một trải nghiệm mất cân bằng nghiêm trọng (và thực sự nhàm chán).

May mắn thay, Guilty Gear Strive và hầu hết các tựa game đối kháng khác đều thiết kế nhân vật của họ xoay quanh những giới hạn của input điều khiển. Các đòn tấn công dài hơn có biên độ lỗi lớn hơn, nhưng việc thực hiện thành công chúng sẽ được đền đáp bằng một kết quả mạnh mẽ. Do thời gian cần để nhập lệnh, bạn sẽ không phải lúc nào cũng có cơ hội để thực hiện các chiêu thức này, buộc bạn phải tận dụng cả các đòn tấn công yếu hơn với thời gian khởi động nhanh hơn hoặc các input đơn giản hơn. Thiết kế này cho phép các nhân vật game đối kháng sở hữu cả những đòn tấn công cực kỳ mạnh mẽ mà không làm cho phần còn lại của bộ chiêu thức của họ trở nên lỗi thời.

Input điều khiển cũng cho phép các nhân vật game đối kháng sở hữu danh sách chiêu thức phong phú và đa dạng. Một nút bấm duy nhất có thể được sử dụng cho nhiều đòn tấn công đặc biệt dựa trên các lệnh định hướng tương ứng. Tương tự, cùng một lệnh định hướng có thể được sử dụng cho các đòn tấn công khác nhau, tùy thuộc vào các nút bấm tiếp theo.

Ngay cả khi bạn bỏ qua tác động của chúng đối với việc cân bằng game và sự đa dạng của nhân vật, input điều khiển vẫn mang lại cảm giác thỏa mãn khi thực hiện. Khi bạn đang vội vàng thực hiện một chiêu thức phức tạp trong trận chiến, việc tung đòn thành công mang lại cảm giác cực kỳ bổ ích. Input càng khó thực hiện, cảm giác càng “đã” hơn khi bạn không mắc lỗi giữa trận đấu.

Cũng cần lưu ý rằng input điều khiển được chuẩn hóa nhiều hơn so với những gì hầu hết mọi người nhận ra. Phần lớn các tựa game đối kháng 2D vay mượn input điều khiển và toàn bộ các mẫu nhân vật của họ từ series Street FighterThe King of Fighters. Nếu bạn bắt đầu chơi nhiều game đối kháng khác nhau hoặc thậm chí gắn bó với cùng một series, bạn sẽ thấy rằng các input bạn học được từ một game có thể được sử dụng trong nhiều game khác. Theo cách này, input điều khiển làm cho game đối kháng dường như dễ tiếp cận hơn nếu bạn có thể vượt qua rào cản học hỏi ban đầu.

Trên hết, input điều khiển mang lại một chất lượng xúc giác mà các sơ đồ điều khiển khác không thể tái tạo. Việc ngón tay bạn lướt nhanh khi tung ra một loạt fireball hoặc chuẩn bị cho một cú đánh chí mạng giúp bạn cảm thấy gắn bó hơn nhiều với trò chơi so với việc chỉ nhấn cùng một nút lặp đi lặp lại. Nó cũng làm cho quá trình học hỏi các input này, dù đôi khi đầy thử thách, trở nên thú vị hơn nhiều.

Input Điều Khiển Đang Trở Nên Dễ Tiếp Cận Hơn

Game đối kháng luôn nổi tiếng là khó chơi đối với người mới, nhưng các tựa game gần đây đang nỗ lực thay đổi điều đó. Cùng với việc tập trung lại vào việc cung cấp nội dung chơi đơn phong phú và các hướng dẫn chi tiết cho người mới, các tựa game đối kháng hiện đại đã bắt đầu sử dụng một giải pháp thay thế thân thiện với người mới cho các input điều khiển truyền thống.

Các điều khiển thân thiện với người mới không phải là điều gì mới mẻ đối với game đối kháng, nhưng trong lịch sử, chúng chưa thực sự hữu ích. Ultimate Marvel vs. Capcom 3Guilty Gear Xrd Rev 2 đều có các chế độ điều khiển “simple” hoặc “stylish” cho phép người chơi thực hiện các chuỗi tấn công đẹp mắt chỉ bằng cách nhấn liên tục các nút tấn công. Mặc dù dễ sử dụng hơn, các chế độ này cũng hạn chế bạn sử dụng một số chiêu thức hoặc thực hiện các combo phức tạp. Về cơ bản, các chế độ này tạo ra một sự bất lợi cho người chơi và cuối cùng không đáng để sử dụng trừ khi bạn chưa bao giờ chạm vào một game đối kháng trước đây.

May mắn thay, một số tựa game gần đây như Street Fighter 6Fatal Fury: City of the Wolves đã cải tiến ý tưởng này với các điều khiển “hiện đại” (modern controls) của họ. Giống như các điều khiển “simple” trong các tựa game cũ, điều khiển “hiện đại” là một giải pháp thay thế thân thiện với người mới cho input điều khiển, nhưng chúng không quá hạn chế. Thay vì loại bỏ hoàn toàn input điều khiển, nhiều chiêu thức đã được đơn giản hóa để dễ và nhanh thực hiện hơn.

Các nhân vật nổi bật từ Street Fighter 6, tựa game tiên phong trong việc giới thiệu các tùy chọn điều khiển hiện đại cho người chơi mới.Các nhân vật nổi bật từ Street Fighter 6, tựa game tiên phong trong việc giới thiệu các tùy chọn điều khiển hiện đại cho người chơi mới.

Các chế độ điều khiển hiện đại không phải là một giải pháp hoàn hảo, vì chúng cũng cho phép các đòn tấn công mạnh mẽ như chiêu command grab của Zangief trong Street Fighter 6 được thực hiện nhanh hơn nhiều. Để cân bằng điều này, chế độ này cũng loại bỏ một số chiêu thức của mỗi nhân vật, mặc dù vẫn có đủ các lựa chọn để đảm bảo mỗi nhân vật có một số linh hoạt trong lối chơi khi sử dụng điều khiển hiện đại.

Tương tự, các phiên bản gần đây của các thương hiệu game đối kháng nổi tiếng khó nhằn đã tinh chỉnh bộ chiêu thức của nhân vật và đơn giản hóa các input của họ. Các nhân vật “gimmicky” nhất của Guilty Gear, như Ramlethal với cặp đại kiếm và Jack-O’ tập trung vào phòng thủ tháp, đã có cơ chế độc đáo của họ được tinh giản cho Guilty Gear Strive. Ban đầu, những nhân vật này có lối chơi khác biệt hoàn toàn so với phần còn lại của dàn nhân vật Guilty Gear, nhưng bộ chiêu thức hiện tại của họ trong Strive lại có cảm giác gần gũi hơn nhiều so với phần còn lại của game.

Bảng so sánh chi tiết giữa chế độ điều khiển Cổ điển và Hiện đại trong Street Fighter 6, làm nổi bật sự khác biệt về input.Bảng so sánh chi tiết giữa chế độ điều khiển Cổ điển và Hiện đại trong Street Fighter 6, làm nổi bật sự khác biệt về input.

The King of Fighters đã chỉnh sửa nhiều input di chuyển khó nhất của mình để dễ thực hiện hơn trong KOF XIVXV. Tuy nhiên, những tựa game này vẫn giữ lại một số truyền thống của series bằng cách duy trì lệnh “pretzel motion” ác mộng của chiêu “Raging Storm” của Geese Howard và sự phức tạp chóng mặt trong danh sách chiêu thức độc đáo của Ángel.

Nếu input điều khiển từng khiến bạn ngần ngại thử sức với game đối kháng trong quá khứ, thì chưa bao giờ có thời điểm tốt hơn để cho thể loại này một cơ hội thứ hai. Game đối kháng đang dễ tiếp cận hơn bao giờ hết, và ngay cả những series “hardcore” nhất cũng đang bắt đầu trở nên “dễ thở” hơn.

Tuy nhiên, tôi vẫn khuyên bạn nên thử chơi với sơ đồ điều khiển cổ điển. Ban đầu nó có thể cảm thấy đáng sợ, nhưng đó dễ dàng là cách chơi thú vị nhất nếu bạn sẵn sàng nỗ lực. Hãy khám phá và cảm nhận sự khác biệt mà input điều khiển mang lại, và bạn sẽ thấy game đối kháng không chỉ là một trò chơi, mà là một thử thách đáng giá.

Related posts

Sở Hữu Chuột Gaming Corsair M75 AIR Siêu Nhẹ Với Ưu Đãi Hấp Dẫn

Administrator

Atomfall và Rebellion: Phá Vỡ Giới Hạn, Định Hình Tương Lai Ngành Công Nghiệp Game

Administrator

LG TV Biến Thành Xbox: Chơi Game Đám Mây Trực Tiếp Trên Smart TV Của Bạn

Administrator