So với hầu hết các hình thức giải trí khác, game điện tử không tồn tại quá lâu. Mặc dù vậy, gần như mọi thể loại game đã thay đổi đáng kể kể từ khi ra đời, khiến chúng ta dễ dàng quên đi nguồn gốc của chúng.
Dù bạn yêu thích những trải nghiệm hành động bùng nổ hay các tựa game chiến lược phức tạp, hầu hết các thể loại game yêu thích của bạn đều có thể được truy tìm về những khởi nguồn ít được biết đến – mà rất có thể bạn chưa từng nghe qua.
Ảnh minh họa tuần lễ game retro của How-To Geek, biểu tượng cho sự khám phá nguồn gốc các thể loại game.
10. Maze War (1973) – Khởi Nguyên của Game Bắn Súng Góc Nhìn Thứ Nhất (FPS)
Mặc dù Wolfenstein 3D và Doom xứng đáng được ghi nhận vì đã phổ biến thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS), nhưng chúng không phải là những game đầu tiên có hành động góc nhìn thứ nhất. Trước khi id Software phát hành những tựa game bắn súng chủ lực của mình, thể loại FPS đã được định hình vài thập kỷ trước đó. Năm 1973, một nhóm học sinh trung học đang học tại Trung tâm Nghiên cứu Ames của NASA đã phát triển Maze War (còn được gọi là Maze), một game FPS cạnh tranh trong đó người chơi chiến đấu với nhau bên trong một mê cung dựa trên lưới để trở thành người đầu tiên đạt được số lần tiêu diệt mục tiêu.
Dù là game tiên phong, Maze War đã giới thiệu nhiều tính năng mà chúng ta đã quen thuộc ở các game FPS hiện đại. Trải qua nhiều phiên bản cập nhật, Maze War đã bổ sung bản đồ nhỏ (mini-maps), nhìn lén qua góc (corner peaking), chat văn bản trong game, đối thủ do máy tính điều khiển và công cụ chỉnh sửa màn chơi. Đến năm 1974, game thậm chí còn có khả năng tổ chức các trận đấu nhiều người chơi cho tối đa tám người qua mạng máy tính ban đầu ARPANET.
9. Power Drift (1988) – Mở Đường cho Game Đua Xe Kart
Sega làm được điều mà Nintendon’t (ám chỉ Nintendo không làm được), và điều đó bao gồm việc tạo ra thể loại đua xe kart. Trước khi Nintendo khẳng định vị thế vua của thể loại đua xe kart với Super Mario Kart vào năm 1992, Sega đã phát hành Power Drift, một game đua xe kart arcade nổi tiếng với tốc độ chóng mặt và các đường đua đầy thử thách với nhiều độ cao khác nhau. Mỗi chặng đua sẽ đưa bạn phóng lên đồi, nhảy qua dốc và drift quanh những vách đá hẹp. Để tăng thêm sự phấn khích cho những pha leo dốc và đổ đèo liên tục của mỗi đường đua, thùng máy arcade gốc của game đã sử dụng một bệ thủy lực để rung ghế của bạn theo chuyển động của chiếc xe kart.
Power Drift là một khởi đầu mạnh mẽ cho thể loại đua xe kart, nhưng không khó để hiểu tại sao Mario Kart vẫn giành lấy vị trí dẫn đầu. Trong khi Power Drift mang phong cách game đua xe arcade tiêu chuẩn, Super Mario Kart đã củng cố vị thế của thể loại đua xe kart bằng cách giới thiệu sự hỗn loạn của các hộp vật phẩm, bàn đạp tăng tốc và chướng ngại vật trên đường đua. Hơn nữa, không thể phủ nhận rằng quyết định của Nintendo khi đưa linh vật Mario râu kẽm của mình trở thành ngôi sao của game đua xe kart đã thu hút sự chú ý của nhiều fan Nintendo thời kỳ đầu, trong khi một chú nhím xanh sẽ không ra mắt cho đến vài năm sau Power Drift. Tuy nhiên, điều đó không ngăn cản Sega duy trì tính cạnh tranh trong thể loại đua xe kart, với Sonic Racing: Crossworlds dự kiến ra mắt vào cuối năm nay.
8. Rising Zan: The Samurai Gunman (1999) – Nền Tảng của Game Hành Động Phong Cách
Game hành động phong cách (character action games) là một trong những thể loại yêu thích nhất của tôi, vì vậy Rising Zan: The Samurai Gunman giữ một vị trí đặc biệt trong trái tim tôi. Nếu bạn chưa quen thuộc với thể loại này, đây là một thể loại phụ của game hành động xoay quanh những pha chiến đấu phức tạp, dựa trên combo, với trọng tâm là các đòn đánh đẹp mắt và yêu cầu kỹ năng cao. Mặc dù hầu hết người hâm mộ sẽ tranh cãi rằng thể loại này bắt đầu vào năm 2001 với Devil May Cry, nhưng nhiều yếu tố định hình các game hành động phong cách hiện đại đã xuất hiện lần đầu trong Rising Zan.
Lấy bối cảnh miền Tây hoang dã của Mỹ, Rising Zan đưa bạn vào vai Zan, một cựu cảnh sát trưởng sử dụng súng và kiếm, lên đường trả thù những samurai đã đánh bại anh ta trong một trận đấu nhiều năm trước. Giống như nhiều game hành động phong cách khác, mỗi màn chơi bạn sẽ phải bắn, chém và thể hiện phong cách chiến đấu trước kẻ thù, nhiều màn kết thúc bằng một trận đấu trùm đầy thử thách. Rising Zan cũng giới thiệu nhiều yếu tố kinh điển của thể loại character action, bao gồm một thanh năng lượng đặc biệt giống như Devil Trigger, dần dần đầy lên khi bạn đánh bại kẻ thù, có thể được sử dụng để thực hiện các đòn đặc biệt hoặc kích hoạt “Hustle Mode” – một hình thái cường hóa tạm thời mang lại cho Zan một thanh kiếm lớn hơn, tốc độ tăng lên và tăng sát thương đáng kể. Game thậm chí còn có một hệ thống xếp hạng tương tự như “style meter” được phổ biến bởi Devil May Cry, mặc dù các xếp hạng này chỉ hiển thị ở cuối mỗi màn chơi.
Phải thừa nhận, Rising Zan là một nỗ lực đầu tiên rất thô sơ trong việc tạo ra một game hành động phong cách. Combat không có những pha tung hứng trên không đầy kịch tính như những người kế nhiệm, và những hạn chế của nó còn trầm trọng hơn bởi điều khiển cứng nhắc và camera khó chịu. Tuy nhiên, giống như nhiều game mà nó đã truyền cảm hứng, Rising Zan tự hào có một hệ thống chiến đấu với nhiều chiều sâu tiềm ẩn và một cốt truyện đầy những tình huống ngớ ngẩn tự nhận thức. Chắc chắn nó là một viên ngọc thô, nhưng vẫn là một khởi đầu tuyệt vời cho một thể loại thường bị đánh giá thấp.
Hình ảnh minh họa game Rising Zan: The Samurai Gunman, với Zan đang chiến đấu, thể hiện lối chơi hành động combo phong cách.
7. Blockade (1976) – Tiền Thân của Game Rắn Săn Mồi (Snake)
Rất có thể bạn đã chơi ít nhất một biến thể của game Snake. Tựa game kinh điển này và vô số bản sao của nó đã xuất hiện trên mọi nền tảng có thể tưởng tượng được, với phiên bản Nokia trên di động là một trong những bản port dễ nhận biết nhất. Tuy nhiên, mặc dù là cái tên của chính thể loại mình, Snake gốc chỉ là một trong nhiều bản sao của tựa game ít được biết đến hơn là Blockade.
Chỉ được phát hành trong các máy arcade vào năm 1976, Blockade hơi khác so với các game mà nó đã truyền cảm hứng, nhưng gần như tất cả các đặc điểm định nghĩa của Snake và các bản sao của nó đều có thể được truy về tựa game arcade ít được biết đến này. Không giống như hầu hết các phiên bản của Snake, Blockade là một game hai người chơi, trong đó bạn và đối thủ cố gắng bẫy lẫn nhau bằng cách xây dựng một đường tường nối liền để cản trở người chơi kia. Người chơi nào va chạm với tường sẽ thua, và game lặp lại cho đến khi một người chơi đạt được số trận thắng đã định. Mặc dù Blockade không mấy thành công trong các máy arcade, nhưng game đã tạo ra vô số bản bắt chước đã điều chỉnh công thức cơ bản của nó và mở đường cho sự phổ biến lâu dài của Snake.
6. The Dragon & Princess (1982) và Dungeon (1983) – Khai Sinh Game Nhập Vai Nhật Bản (JRPG)
Ảnh bìa của hai tựa game The Dragon & Princess (trái) và Dungeon (phải), những game JRPG đầu tiên của Nhật Bản.
Không có gì bí mật khi nhiều game nhập vai (RPG) ban đầu lấy cảm hứng sâu sắc từ game nhập vai trên bàn (TTRPGs) – đặc biệt là Dungeons & Dragons – nhưng ảnh hưởng này đã gián tiếp tạo ra sự phân chia văn hóa giữa các bản phát hành game thuộc thể loại này ở phương Đông và phương Tây. Các game RPG do phương Tây phát triển như Ultima và The Elder Scrolls nhấn mạnh vào việc xây dựng thế giới và lựa chọn của người chơi như trong TTRPG, trong khi các series do phương Đông (hầu hết từ Nhật Bản) phát triển như Dragon Quest và Megami Tensei thường tập trung vào việc mang đến các hệ thống chiến đấu hấp dẫn và kể những câu chuyện tuyến tính với các nhân vật được định sẵn. Vì lý do này, game nhập vai Nhật Bản (JRPG) đã trở thành một thể loại riêng biệt, nhưng điều đó đã đặt ra câu hỏi về thời điểm thể loại này thực sự được hình thành.
Game RPG đầu tiên được phát triển tại Nhật Bản là The Dragon & Princess, phát hành cho hệ máy PC-88 vào năm 1982 và được phát triển bởi Koei (nay là Koei-Tecmo). Mặc dù The Dragon & Princess có một số đặc điểm JRPG quen thuộc như gặp gỡ ngẫu nhiên, một đội hình định sẵn và một lượng lớn việc cày cấp bắt buộc, nhưng hầu hết game diễn ra như một cuộc phiêu lưu văn bản. Việc điều hướng bản đồ, nói chuyện với các nhân vật hoặc mua thiết bị từ cửa hàng đều được quản lý thông qua các lời nhắc văn bản. Thời điểm duy nhất bạn được kiểm soát trực tiếp đội hình của mình là trong các trận chiến theo lượt rất cơ bản của game.
Công thức JRPG tiêu chuẩn không bắt đầu hình thành cho đến năm sau, khi Koei phát hành một game RPG khác đơn giản có tên là Dungeon. Dungeon của Koei không phải là một khuôn mẫu chính xác cho các JRPG sau này, vì nó mượn nhiều ý tưởng và cơ chế từ series Ultima. Tuy nhiên, Dungeon là JRPG đầu tiên có một bản đồ thế giới mở (overworld map) đúng nghĩa, khám phá hầm ngục (dungeon-crawling), các thị trấn sống động với NPC độc đáo, các nhiệm vụ riêng lẻ và khả năng tự phân bổ điểm kinh nghiệm cho các chỉ số cụ thể. Dungeon đã mang lại chiều sâu hơn nhiều cho quá trình phát triển nhân vật và chiến đấu so với The Dragon & Princess hay bất kỳ JRPG Nhật Bản nào trước đó, và sự phức tạp của nó đã tạo tiền lệ cho gần như tất cả các JRPG tương lai.
5. AX-2: Uchū Yūsōsen Nostromo (1981) – Khởi Nguồn Kinh Dị Sinh Tồn
Resident Evil có thể đã giới thiệu hầu hết người chơi đến với những nỗi kinh hoàng của game kinh dị sinh tồn, nhưng thể loại này có một lịch sử lâu đời từ đầu những năm 80. Alone in the Dark từ năm 1992 thường được công nhận là một trong những game kinh dị sinh tồn sớm nhất, nhưng nó đã được đi trước bởi Sweet Home năm 1989 – một bản chuyển thể Famicom của bộ phim kinh dị cùng tên năm 1982. Thậm chí sớm hơn nữa là Haunted House của Atari, ngẫu nhiên được phát hành cùng năm với Sweet Home (bộ phim), mặc dù đã có nhiều tranh cãi về việc liệu nó có được coi là một game kinh dị thực sự hay không. Tuy nhiên, không một game biểu tượng nào trong số này thực sự “phát minh” ra thể loại này. Vinh dự đó thuộc về tựa game ít được biết đến AX-2: Uchū Yūsōsen Nostromo – tạm dịch là Tàu chở hàng không gian Nostromo.
Một phần được truyền cảm hứng từ bộ phim kinh dị Alien năm 1979 (bạn có thể đã nhận ra tham chiếu trong tiêu đề), AX-2 nhốt bạn trong một con tàu vũ trụ bị bỏ hoang, nơi một sinh vật ngoài hành tinh giết người đang tích cực săn lùng bạn. Để thoát khỏi, bạn sẽ cần thu thập một danh sách vật tư rải rác quanh các phòng chứa đồ của tàu, trong khi tránh sinh vật ngoài hành tinh đang rình mò trong các hành lang. Tuy nhiên, bạn chỉ có thể giữ năm vật phẩm cùng một lúc, buộc bạn phải thường xuyên bỏ tài nguyên tại cửa thoát hiểm trước khi quay trở lại khu vực săn mồi của sinh vật để thu thập thêm vật tư. Như thể điều đó chưa đủ thách thức, sinh vật ngoài hành tinh không thể nhìn thấy cho đến khi nó đứng trước mặt bạn. Ngay cả với đồ họa đơn giản của AX-2, nỗi sợ hãi dai dẳng khi bị một thực thể vô hình săn đuổi đã nâng game lên thành một trải nghiệm kinh hoàng đáng ngạc nhiên.
4. Utopia (1981) – Khởi Nguồn của Game Chiến Lược Thời Gian Thực (RTS)
Mặc dù Utopia có thể được coi là điểm khởi đầu cho thể loại game chiến lược thời gian thực (RTS), nhưng vẫn có rất ít game giống như nó – ngay cả trong lĩnh vực mà nó đã khai sinh. Ban đầu được phát hành độc quyền cho Intellivision vào năm 1981, Utopia đặt bạn vào quyền kiểm soát một quốc đảo nhỏ và giao nhiệm vụ phát triển nó thành một nền văn minh thịnh vượng. Bạn sẽ cần xây dựng các trang trại và nhà máy để sản xuất thực phẩm, xây dựng nhà ở để tăng dân số và sử dụng nhiều loại công trình khác để đáp ứng các nhu cầu khác nhau của hòn đảo. Bạn cũng có thể đi câu cá bằng cách tự điều khiển một chiếc thuyền câu cá quanh bản đồ, mang lại cho bạn một cách chủ động hơn để thu thập thực phẩm và vàng cho hòn đảo của mình.
Trong nhiều khía cạnh, Utopia có nhiều điểm chung với các game xây dựng thành phố như SimCity hơn là hầu hết các game RTS mà nó đã truyền cảm hứng, nhưng có một yếu tố đưa nó phù hợp với các game chiến lược sau này. Trong khi bạn đang dần phát triển hòn đảo của mình thành một quốc gia thịnh vượng, bạn cũng đang cạnh tranh với một người chơi thứ hai khi họ xây dựng hòn đảo của riêng mình. Utopia diễn ra trong một số vòng đấu nhất định, và người chiến thắng được xác định bởi người chơi nào đạt được điểm số cao hơn bằng cách duy trì một hòn đảo hạnh phúc và có lợi nhuận hơn trong suốt trận đấu.
Không chỉ bạn phải làm việc để cải thiện hòn đảo của mình, mà bạn còn có thể chi tài nguyên để châm ngòi các cuộc nổi dậy trên hòn đảo của đối thủ hoặc xây dựng pháo đài để bảo vệ hòn đảo của mình. Mặc dù bạn sẽ không tìm thấy nhiều việc xây dựng căn cứ và chiến lược quân sự như trong các game RTS sau này như Warcraft và Command & Conquer, nhưng Utopia vẫn đóng một vai trò quan trọng trong việc định hình thể loại này.
Giao diện gameplay của Utopia, game chiến lược thời gian thực đầu tiên, với hai hòn đảo đang phát triển.
Với gameplay tập trung vào quản lý tài nguyên, phát triển dân số và đối đầu trực tiếp với đối thủ, Utopia đã đặt nền móng cho khái niệm chiến lược thời gian thực, nơi người chơi phải đưa ra quyết định nhanh chóng và phản ứng linh hoạt trước các hành động của đối thủ. Sự kết hợp giữa xây dựng và cạnh tranh là một công thức đã được áp dụng và mở rộng bởi nhiều tựa game RTS nổi tiếng sau này.
Màn hình giao diện của game Utopia, thể hiện các tùy chọn quản lý và phát triển hòn đảo của người chơi.
3. The Sumerian Game (1964) – Tiền Thân của Game Xây Dựng Thành Phố
Vào năm 1964, nhà sản xuất máy tính nổi tiếng IBM đã hợp tác với Hội đồng Dịch vụ Giáo dục Hợp tác của Bang New York (BOCES) để xác định liệu máy tính và game máy tính có thể được sử dụng làm công cụ giáo dục hay không – không ngạc nhiên, hóa ra là có. Để phục vụ nghiên cứu, IBM và BOCES đã mời các giáo viên địa phương giúp thiết kế các game máy tính dựa trên các môn học khác nhau, mà học sinh sẽ chơi trước khi được kiểm tra về chủ đề đó. Một trong những game này là The Sumerian Game, một game mô phỏng quản lý thành phố lịch sử được thiết kế bởi giáo viên lớp bốn Mable Addis và lập trình bởi William McKay của IBM.
The Sumerian Game đưa bạn vào vai người cai trị thành bang cổ đại Lagash. Với vai trò là thủ lĩnh của Lagash, bạn được giao nhiệm vụ quản lý thành phố qua nhiều thế hệ, mỗi thế hệ được chia thành ba mươi vòng. Trong giai đoạn đầu tiên của game, bạn phải đảm bảo công dân nhận đủ thực phẩm để duy trì hạnh phúc và khỏe mạnh, đồng thời sản xuất thực phẩm trong các trang trại và kho chứa thực phẩm để sống sót qua các vòng tiếp theo. Các phần sau của game giới thiệu thêm các trách nhiệm, bao gồm quản lý công nhân của thành phố và xử lý thương mại với các vùng lãnh thổ khác.
Mặc dù chỉ được sử dụng hai lần cho nghiên cứu của IBM và BOCES, tin tức về The Sumerian Game đã lan truyền giữa các nhà phát triển game, dẫn đến việc phát hành các bản bắt chước không chính thức như King of Sumeria và Hamurabi. Không có game bắt chước nào trong số này là bản tái tạo hoàn hảo của The Sumerian Game, thường thiếu các tính năng từ các giai đoạn sau của phiên bản gốc. Tuy nhiên, chúng là cách duy nhất để người chơi bình thường trải nghiệm game xây dựng thành phố lịch sử này và để lại ấn tượng đủ mạnh để khơi dậy cả một thể loại. Mặc dù game gốc đã bị thất lạc, nhà sử học Andrea Contato đã tạo ra một bản làm lại miễn phí của The Sumerian Game dựa trên tài liệu gốc, cho phép chúng ta cuối cùng có thể nhìn lại game đã đặt nền móng cho tất cả các game xây dựng thành phố yêu thích của chúng ta.
Hình ảnh gameplay từ phiên bản làm lại của The Sumerian Game bởi Haresoft, một game quản lý thành phố lịch sử.
2. Island of Kesmai (1985) – Định Nghĩa MMORPG
Trước khi MMORPGs như World of Warcraft và Final Fantasy XIV “đánh cắp” hàng ngàn giờ cuộc đời của chúng ta, các game MUD (multi-user dungeon) đã kết nối người chơi trực tuyến, mỗi giờ chơi đều tốn phí. Đối với những người chưa quen thuộc với thể loại này, MUD là tiền thân dựa trên văn bản của MMO. Giống như các game RPG trực tuyến sau này, người chơi tạo một hình đại diện tùy chỉnh, khám phá một thế giới ảo và chiến đấu cùng với những người dùng khác trong các trận chiến theo lượt. Island of Kesmai không phải là game đầu tiên trong thể loại này, nhưng nó đánh dấu sự khởi đầu của quá trình chuyển đổi game trực tuyến từ MUD sang MMO.
So với các MUD khác cùng thời, Island of Kesmai là một game khổng lồ, cả về kích thước thế giới và sự đa dạng của nội dung cung cấp. Người chơi có thể lang thang khắp nhiều khu vực riêng biệt của game để tìm hàng ngàn địa điểm, sinh vật và NPC độc đáo. Trong khi các MUD khác thường chỉ hỗ trợ số lượng người chơi ở mức hai chữ số, Island of Kesmai có thể hỗ trợ tới 100 người chơi cùng một lúc. Đây là game đầu tiên đưa yếu tố “khổng lồ” vào MMORPG. Quan trọng nhất, Island of Kesmai đã giới thiệu các nhiệm vụ (quests) vào game trực tuyến, khuyến khích người chơi hợp tác và vô tình thay đổi cách các game RPG trực tuyến tương lai sẽ được thiết kế. Mặc dù các tựa game nổi tiếng hơn như Ultima Online, Meridian 59 và Everquest là một số game sớm nhất chính thức nhận được nhãn MMO, nhưng Island of Kesmai là game đầu tiên thực sự định nghĩa thể loại này.
1. Beneath Apple Manor (1978) – Người Mở Đường cho Roguelike
Hầu hết người hâm mộ thể loại Roguelike đều cho rằng thể loại này bắt đầu vào năm 1980 với game khám phá hầm ngục giả tưởng Rogue – dù sao thì nó cũng là tên gọi của thể loại. Tuy nhiên, trong khi Rogue có thể đã phổ biến các cấp độ ngẫu nhiên và cơ chế tử vong vĩnh viễn đầy thử thách, nhiều ý tưởng đổi mới của nó đã ra mắt hai năm trước đó trong một game khám phá hầm ngục ít được biết đến có tên là Beneath Apple Manor.
Nếu bạn quen thuộc với Rogue, bạn có thể đã biết điều gì sẽ xảy ra với Beneath Apple Manor. Bạn vào vai một nhà thám hiểm khám phá một mê cung ma thuật ẩn mình dưới trang viên Apple Manor, với mục tiêu là đi xuống đáy và lấy một quả táo vàng thần bí. Như bạn mong đợi từ một game Roguelike khám phá hầm ngục, Beneath Apple Manor được chia thành nhiều tầng được tạo ngẫu nhiên theo quy trình, và việc chết bất cứ lúc nào thường có nghĩa là nhân vật của bạn biến mất vĩnh viễn, buộc bạn phải bắt đầu lại từ đầu. Tuy nhiên, Beneath Apple Manor có phần dễ tha thứ hơn một số người kế nhiệm của nó, vì bạn có thể mua một “bản quét não” để hồi sinh ở một tầng trước đó – nếu bạn sẵn sàng mất tất cả vàng và chịu giảm vĩnh viễn các chỉ số.
Bạn có thể tranh luận rằng thể loại Roguelike thậm chí còn lâu đời hơn Beneath Apple Manor. Các game trước đó được phát triển cho máy tính mainframe cũng có các cấp độ được tạo ngẫu nhiên theo quy trình và tử vong vĩnh viễn, với một số ví dụ sớm nhất là một game Star Trek không được cấp phép từ năm 1971 và pedit5 từ năm 1975. Tuy nhiên, các tính năng Roguelike trong các tựa game này thường là kết quả của các giới hạn bộ nhớ ngăn cản game bao gồm các cấp độ được thiết kế sẵn hoặc lưu dữ liệu người chơi.
Beneath Apple Manor không chỉ là game Roguelike đầu tiên được phát hành cho máy tính gia đình, mà còn là game đầu tiên mà các cơ chế này là một lựa chọn thiết kế có chủ đích chứ không phải là một giới hạn kỹ thuật. Mặc dù vậy, tôi không nghĩ ai muốn bắt đầu gọi thể loại này là “BAM-likes” hay “Trek-likes”, vì vậy có lẽ Rogue nhận được tất cả tín dụng là một điều tốt.
Giống như mọi thứ trong cuộc sống, một ý tưởng cần nhiều lần thử nghiệm để trở nên hoàn hảo. Những game này đã đi trước thời đại, giới thiệu những ý tưởng đột phá và tạo ra những thể loại hoàn toàn mới trong quá trình đó, nhưng chính những game mà chúng đã truyền cảm hứng mới là những tựa game đã tinh chỉnh nền tảng thô sơ của chúng. Dù vậy, việc ghi nhận đúng mức cho những game đã tiên phong khai mở các thể loại yêu thích của chúng ta là điều đáng giá.
Bạn có bất ngờ với nguồn gốc của các thể loại game này không? Hãy chia sẻ suy nghĩ và những tựa game tiên phong yêu thích của bạn trong phần bình luận bên dưới, hoặc khám phá thêm các bài viết thú vị khác về lịch sử công nghệ và game trên thoibaocongnghe.net!