Máy Game Boy màu xám đặt trên nền hình lục giác màu xanh và cam, minh họa khả năng kết nối đa người chơi
Game

Khám Phá Những Tính Năng Ẩn Tuyệt Vời Của Console: Từ Game Boy 16 Người Đến “Blast Processing” Bí Ẩn

Thế giới console đầy rẫy những điều bất ngờ, và nhiều tính năng tiên tiến của chúng thường bị bỏ qua, thậm chí không bao giờ được đưa ra ánh sáng, dù đã được tích hợp sẵn trong phần cứng. Từ khả năng chơi mạng đa người chơi không được hiện thực hóa đến các chiến dịch tiếp thị gây tranh cãi, bài viết này của thoibaocongnghe.net sẽ vén màn những tính năng tiềm năng mang tính cách mạng trên các hệ máy chơi game nổi tiếng mà có thể bạn chưa từng nghe đến. Chúng ta sẽ cùng tìm hiểu sâu hơn về lịch sử phát triển console, những quyết định đằng sau các sản phẩm công nghệ đình đám và những bí mật kỹ thuật thú vị.

Game Boy: Khả Năng Chơi 16 Người Của Huyền Thoại Cầm Tay

Máy Game Boy màu xám đặt trên nền hình lục giác màu xanh và cam, minh họa khả năng kết nối đa người chơiMáy Game Boy màu xám đặt trên nền hình lục giác màu xanh và cam, minh họa khả năng kết nối đa người chơi

Mọi phiên bản của Game Boy đều hỗ trợ tính năng chơi đa người qua nhiều tựa game khác nhau. Người chơi có thể kết nối hai máy Game Boy bằng cáp Game Link của Nintendo, hoặc kết nối bốn thiết bị cầm tay bằng bộ chuyển đổi bốn người chơi. Các tựa game như series Pokémon sử dụng tính năng chơi mạng có dây để cho phép trao đổi với người chơi khác, trong khi các game co-op như The Legend of Zelda: Four Swords trên Game Boy Advance (GBA) mang đến những cuộc phiêu lưu đáng nhớ cùng bạn bè.

Multiplayer là một phần quan trọng làm nên thành công của Game Boy, nhưng ít ai biết rằng nó có khả năng hỗ trợ số lượng người chơi lớn hơn nhiều. Phiên bản Game Boy của Faceball 2000 – một bản port handheld của tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất nhiều người chơi MIDI Maze – ban đầu được lên kế hoạch có chế độ đấu đội 16 người. Nhà phát triển Xanth dự định đi kèm game với một bộ chuyển đổi hỗ trợ tới 16 người chơi, nhưng không nhận được sự chấp thuận từ Nintendo để phát hành thiết bị này. Kết quả là, chế độ đầy tham vọng này đành phải bị loại bỏ và thay thế bằng chế độ bốn người chơi sử dụng cáp Game Link chính thức.

Mặc dù đã bị loại bỏ khỏi phiên bản phát hành cuối cùng, mã code hoàn chỉnh cho chế độ 16 người chơi của Faceball 2000 vẫn còn tồn tại trong các tệp của game. Các modder đã khôi phục được chế độ bị cắt này, nhưng để chạy nó với đầy đủ người chơi lại phức tạp hơn nhiều. Một cách để chạy game là kết nối nhiều bộ chuyển đổi cáp Link GBA lại với nhau và gắn một máy GBA cho mỗi người chơi. Đáng tiếc, phương pháp này rất dễ bị treo máy – một vấn đề trở nên thường xuyên hơn khi số lượng người chơi tăng lên – và một lỗi đáng tiếc đảm bảo game sẽ ngay lập tức bị crash sau khi thêm người chơi thứ mười sáu.

Vào năm 2024, một nhóm modder cuối cùng đã thành công trong việc chạy chế độ 16 người chơi với số lượng người chơi tối đa và trên phần cứng Game Boy gốc. Để đạt được điều này, họ đã sử dụng một bộ chuyển đổi tùy chỉnh để kết nối tất cả 16 máy Game Boy cầm tay và chạy một bản ROM hack có tên Faceball 2000 DX để vá lỗi multiplayer của game gốc.

Wii U: Khả Năng Hỗ Trợ Nhiều GamePad Bị Bỏ Ngỏ

Hình ảnh quảng cáo bộ điều khiển Wii U GamePad của Nintendo, với màn hình tích hợp và các nút điều khiểnHình ảnh quảng cáo bộ điều khiển Wii U GamePad của Nintendo, với màn hình tích hợp và các nút điều khiển

Wii U GamePad là một trong những bộ điều khiển sáng tạo nhất của Nintendo, nhưng nhiều vấn đề của nó lại lấn át những điểm tích cực. Không giống như các loại tay cầm khác, chỉ có một GamePad có thể kết nối với Wii U tại một thời điểm. Vấn đề này không chỉ hạn chế cách Wii U GamePad có thể được sử dụng trong các trò chơi nhiều người chơi mà còn là lý do Nintendo từ chối bán GamePad riêng lẻ tại các cửa hàng.

Trước khi console ra mắt, Nintendo đã nhiều lần gợi ý rằng Wii U có thể hỗ trợ hai GamePad riêng biệt. Tính năng này ban đầu được xác nhận tại sự kiện E3 2012 của Nintendo và sau đó được tái khẳng định trên trang web chính thức của công ty. Nhưng thực tế lại không như vậy khi người chơi sở hữu console. Vậy tại sao lại có sự khác biệt quan trọng như vậy giữa thông điệp của Nintendo và thực tế phần cứng của họ?

Sự thật là giới hạn một GamePad của Wii U không phải lúc nào cũng là một vấn đề vĩnh viễn. Trong một cuộc phỏng vấn với MinnMax, cựu COO của Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, đã tiết lộ rằng Wii U có khả năng kết nối với hai GamePad riêng biệt, nhưng tính năng này chưa bao giờ được triển khai hoàn chỉnh. Ban đầu, tính năng này được cho là không cần thiết vì không có tựa game ra mắt nào của Wii U hỗ trợ việc sử dụng nhiều GamePad. Mọi cơ hội để tính năng này được bổ sung sau đó đều bị dập tắt bởi doanh số èo uột và vòng đời ngắn ngủi của Wii U.

Console Nintendo Retro và Các Cổng Mở Rộng Chưa Được Sử Dụng

Hệ máy chơi game SNES Nintendo màu xám kết nối với TV CRT cũ, xung quanh là nhiều băng game, thể hiện thiết kế cổng mở rộngHệ máy chơi game SNES Nintendo màu xám kết nối với TV CRT cũ, xung quanh là nhiều băng game, thể hiện thiết kế cổng mở rộng

Kể từ thời Nintendo Entertainment System (NES), gần như mọi console của Nintendo đều bao gồm một cổng mở rộng dường như vô dụng. Xu hướng thiết kế khác thường này kéo dài đến cả các console gần đây như Wii U. Những lý do khó hiểu cho việc tích hợp các cổng mở rộng không được sử dụng này khác nhau tùy theo console, mặc dù tất cả đều liên quan đến sở thích của Nintendo trong việc phát hành các phụ kiện console độc đáo.

Ba console đầu tiên của Nintendo – NES, SNES và Nintendo 64 – đều có các phụ kiện console không bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản. Đáng chú ý là Family Computer Disk System của Famicom và 64DD của Nintendo 64, đóng vai trò là ổ đĩa mềm cho các console tương ứng của chúng. Những phụ kiện này cho phép các nhà phát triển cung cấp thế giới ảo lớn hơn và cơ chế game phức tạp hơn (chẳng hạn như đồng hồ thời gian thực trong Animal Crossing) so với băng NES hoặc N64 truyền thống. 64DD cũng có khả năng kết nối với Randnet, một dịch vụ trực tuyến trả phí bao gồm quyền truy cập vào chơi mạng trực tuyến, nhắn tin và trình duyệt internet – ba năm trước khi Microsoft ra mắt Xbox Live.

Tương tự, cổng mở rộng của SNES là phần còn lại từ các phụ kiện được sản xuất cho phiên bản Nhật Bản của nó, Super Famicom. Thay vì ổ đĩa mềm, Super Famicom nhận được một modem được gọi là Satellaview. Giống như 64DD, Satellaview kết nối với một dịch vụ dựa trên đăng ký trực tuyến, qua đó người dùng có thể xem các số mới của tạp chí nổi tiếng, nghe các cuộc phỏng vấn và âm nhạc được phát sóng, và truy cập thư viện game độc quyền của Satellaview – ba thập kỷ trước Xbox Game Pass.

Mỗi phụ kiện này đều kết nối với các cổng nằm ở phía dưới của các console tương ứng, đây cũng là nơi đặt các cổng mở rộng không được sử dụng của các phiên bản quốc tế. Có khả năng Nintendo đã từng xem xét việc phát hành các phụ kiện console này trên toàn thế giới. Tuy nhiên, các yếu tố như sự phụ thuộc của Satellaview vào các thỏa thuận cấp phép và doanh số thảm hại của 64DD có thể đã khiến các kế hoạch này bị đình trệ.

GameCube và Wii U GamePad cũng có các cổng dự phòng, nhưng không có nhiều thông tin về mục đích sử dụng của chúng. Ngay cả ở Nhật Bản, cũng không có phụ kiện chính thức nào sử dụng các cổng mở rộng bổ sung này. Có khả năng Nintendo chưa bao giờ tìm thấy lý do hợp lý để sử dụng cổng dự phòng của GameCube, vì hầu hết các thiết bị ngoại vi và phụ kiện của console đều cắm vào các khe cắm tay cầm của nó. Thậm chí còn ít thông tin hơn về các phụ kiện tiềm năng của Wii U, mặc dù có khả năng mọi kế hoạch sử dụng cổng của GamePad đã bị hủy bỏ sau thất bại thương mại của nó.

Virtual Boy: Người Tiền Phong Bị Lãng Quên Của VR Đa Người Chơi

Mẫu máy chơi game Nintendo Virtual Boy màu đỏ đen, thiết bị thực tế ảo thử nghiệm của NintendoMẫu máy chơi game Nintendo Virtual Boy màu đỏ đen, thiết bị thực tế ảo thử nghiệm của Nintendo

Có thể bạn đã nhận thấy rằng chúng ta chưa đề cập đến Virtual Boy cùng với các console Nintendo khác, và đó là bởi vì nó xứng đáng có một đề cập đặc biệt riêng. Giống như nhiều console Nintendo khác, Virtual Boy cũng có một cổng mở rộng không được sử dụng, mặc dù nó được tích hợp để phục vụ một chức năng cụ thể.

Nintendo ban đầu có kế hoạch phát hành một phụ kiện cáp liên kết cho hệ thống, cho phép chơi nhiều người cho một số game bằng cách kết nối hai console Virtual Boy – tương tự như cáp liên kết Game Boy. Nhưng giữa doanh số kinh hoàng của Virtual Boy, sự chỉ trích rộng rãi và nhiều nguy cơ tiềm ẩn về sức khỏe, console này đã không tồn tại đủ lâu để các kế hoạch chơi nhiều người này trở thành hiện thực.

Việc Virtual Boy thiếu các trò chơi nhiều người chơi cũng thường được coi là một lý do khác cho việc hủy bỏ cáp liên kết, nhưng đã có một vài game đang được phát triển với kế hoạch sử dụng chức năng nhiều người chơi của console. WaterworldMario’s Tennis ban đầu đều dự định có chế độ chơi nhiều người, nhưng đã bị loại bỏ trong quá trình phát triển. Các modder đã khôi phục được chế độ chơi nhiều người của Mario’s Tennis sau khi tìm thấy mã code không sử dụng liên quan đến tính năng bị loại bỏ này. Cũng cần lưu ý rằng bản port Virtual Boy bị hủy bỏ của Faceball – cùng tựa game đã mang tính năng 16 người chơi đến Game Boy – cũng tương tự được lên kế hoạch có chế độ hai người chơi.

Nếu Virtual Boy được hỗ trợ chơi nhiều người chính thức khi ra mắt vào năm 1995, nó đã trở thành một trong những hệ thống thực tế ảo (VR) đầu tiên có chức năng chơi nhiều người. Mặc dù nó đã bị các máy arcade VR Virtuality – ra mắt với các trò chơi VR nhiều người chơi vào năm 1991 – ra mắt trước, Virtual Boy có thể là thiết bị VR đầu tiên phát hành tại nhà có chức năng chơi nhiều người. Mặc dù bạn có thể dễ dàng tìm thấy trải nghiệm chơi nhiều người tốt hơn trên bất kỳ console nào khác, nhưng chắc chắn rằng việc tự mình trải nghiệm Virtual Boy cũng sẽ thú vị hơn khi có bạn bè.

Sega Genesis và “Blast Processing” – Bí Mật Kỹ Thuật Có Thật

Console Sega Genesis màu đen cùng một số băng game và tay cầm, biểu tượng của 'Blast Processing'Console Sega Genesis màu đen cùng một số băng game và tay cầm, biểu tượng của 'Blast Processing'

Nếu bạn đã từng nghe về “cuộc chiến console” đầu những năm 90, chắc hẳn bạn đã quen thuộc với thuật ngữ “blast processing“. Trong suốt những trận chiến nảy lửa giữa Nintendo SNES và Sega Mega Drive (Genesis), chiến dịch tiếp thị của Sega thường xuyên quảng bá một tính năng mà họ gọi là “blast processing”. Quảng cáo của console tuyên bố rằng “blast processing” là lý do tại sao các trò chơi của Sega trông đẹp hơn và chạy nhanh hơn bất cứ thứ gì trên SNES, được cho là đã hỗ trợ các trò chơi như Sonic the Hedgehog 2Ecco the Dolphin.

Không ai ngoài Sega thực sự hiểu “blast processing” hoạt động như thế nào, và nhiều người chơi cho rằng đó là một thuật ngữ vô nghĩa được đội ngũ marketing bịa đặt. Trên thực tế, “blast processing” là một tính năng có thật trên Genesis, nhưng nó không đóng góp nhiều cho console như cách marketing của Sega muốn bạn tin.

Trái với niềm tin phổ biến, lý do Genesis nhanh hơn SNES đơn giản là kết quả của phần cứng tốt hơn chứ không phải bất kỳ kỹ thuật xử lý đặc biệt nào. Genesis sở hữu sức mạnh kết hợp của hai bộ xử lý trung tâm (CPU): một Motorola 68000 với tốc độ xung nhịp 7.67 MHz và một Zilog Z80 tốc độ 3.58 MHz. So với đó, SNES chỉ dựa vào một CPU WDC 68516 với tốc độ xử lý tối đa 3.58 MHz.

Sega Genesis cũng bao gồm một bộ xử lý hiển thị video (VDP) Yamaha YM7101 với chức năng truy cập bộ nhớ trực tiếp (DMA), nghĩa là nó có thể truyền dữ liệu từ bộ nhớ trong sang RAM với tốc độ nhanh hơn nhiều so với SNES. Nhờ VDP, các trò chơi Genesis có thể mang lại hình ảnh rõ nét hơn, cuộn parallax mượt mà hơn, tốc độ khung hình cao hơn và các sprite lớn hơn. Genesis cũng có thể hỗ trợ đồ họa đa giác 3D của Virtua Racing nhờ chip Sega Virtua Processor (SVP) tích hợp trong băng game, tự hào có tốc độ xung nhịp cao hơn (23 MHz) so với chip đồ họa Super FX (10 MHz) được sử dụng trong Star Fox trên SNES. Một số trò chơi SNES sau này như DOOMSuper Mario World 2: Yoshi’s Island đã sử dụng chip Super FX GSU cập nhật, nhưng ngay cả chúng cũng thua kém chip SVP với tốc độ xung nhịp 21 MHz.

Mặc dù “blast processing” thường được liên kết với thông số kỹ thuật ấn tượng của Sega Genesis, thuật ngữ này lại bắt nguồn từ một tính năng console không được sử dụng. Để giải thích “blast processing” hoạt động như thế nào, điều quan trọng là phải hiểu điều gì làm cho nó đặc biệt. Chúng tôi sẽ cố gắng giữ cho phần này đơn giản, nhưng chúng tôi thực sự khuyên bạn nên xem video của Digital Foundry về “blast processing” để có giải thích chi tiết hơn.

Thông thường, Sega Genesis chia các ô nền, sprite nhân vật và các yếu tố đồ họa khác của trò chơi thành các lớp riêng biệt, sau đó bộ xử lý hiển thị video (VDP) của console sẽ hiển thị chúng trên màn hình dưới dạng một hình ảnh hoàn chỉnh.

Ví dụ hình ảnh chất lượng cao của Ryo Hazuki từ game Shenmue, minh họa hiệu ứng của 'Blast Processing' trên Sega GenesisVí dụ hình ảnh chất lượng cao của Ryo Hazuki từ game Shenmue, minh họa hiệu ứng của 'Blast Processing' trên Sega Genesis

Một lỗ hổng trong Genesis cho phép VDP bỏ qua các lớp bổ sung này và chỉ hiển thị vùng màu nền – lớp dưới cùng thường không được nhìn thấy trong quá trình chơi game. “Blast processing” liên quan đến việc sử dụng lỗ hổng này và “blasting” (gửi một lượng lớn dữ liệu) dữ liệu màu thuần túy đến VDP. Khi điều này xảy ra, toàn bộ sức mạnh xử lý của CPU được dành riêng để hiển thị các điểm ảnh màu trên một lớp duy nhất, cho phép console hiển thị nhiều màu hơn và trình bày hình ảnh với mức độ chi tiết cao hơn đáng kể so với bình thường.

Đáng tiếc, “blast processing” quá phức tạp và không đáng tin cậy để trở thành một công cụ khả thi cho các nhà phát triển. Do độ chính xác cần thiết để hiển thị dữ liệu màu thuần túy thay vì các tài sản riêng lẻ, VDP cần được đồng bộ chặt chẽ với màn hình TV. Trên các TV CRT – loại TV mà các console 16-bit như Genesis được thiết kế – bất kỳ sự mất đồng bộ đáng kể nào giữa màn hình và console đều có thể dẫn đến việc các điểm ảnh được hiển thị sai thứ tự, tạo ra một mớ màu sắc lộn xộn. “Blast processing” cũng sử dụng toàn bộ CPU để hoạt động, giới hạn những gì có thể được hiển thị bằng phương pháp này.

Quan trọng nhất, “blast processing” không phải là một tính năng được dự định cho Sega Genesis, mà là một lỗi độc đáo đã tận dụng phần cứng của nó. Không rõ liệu các nhà phát triển của Sega có hiểu cách sử dụng “blast processing” hay không, và người hâm mộ chỉ gần đây mới “crack” được mã để tạo ra các bản demo công nghệ thể hiện khả năng của nó.

Kết Luận

Có rất nhiều công việc phát triển console mà chúng ta có thể không nhận ra. Các hệ thống chơi game không chỉ được trang bị để xử lý các công nghệ hiện tại mà còn cần có khả năng xử lý các phụ kiện trong tương lai. Ngay cả khi những tính năng này không được sử dụng, sự hiện diện của chúng thường cung cấp một cách để các modder console khám phá lại tiềm năng chưa được hiện thực hóa của các hệ thống retro yêu thích của chúng ta. Qua bài viết này, thoibaocongnghe.net hy vọng bạn đã có cái nhìn sâu sắc hơn về những bí mật công nghệ ẩn giấu trong các console quen thuộc.

Bạn có biết tính năng ẩn nào khác của console mà chúng tôi chưa đề cập không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và cùng thảo luận về những khám phá công nghệ thú vị này!


Tài liệu tham khảo:

  • Why I Stopped Playing Competitive Multiplayer and Now Prefer Co-op Instead
  • Why I Want Nintendo to Bring Back the Wii U GamePad for the Switch 2
  • Wii U Consoles Are Literally Rotting
  • Nintendo’s official website (archive)
  • Interview with MinnMax
  • How the Nintendo Switch 2 Avoided Its Wii U Moment
  • Why You Should Keep Your Old Consoles
  • The Original NES Was a Very Different Console Than What We Got
  • Why Animal Crossing Is Great and Why You Should Play It
  • Why You Should Dust Off Your Nintendo 64 Cartridges and Buy an Analogue 3D
  • Why I Don’t Use Game Subscription Services
  • Virtually Forgotten: Nintendo’s Virtual Boy 25 Years Later
  • Where Did All the Split-Screen Multiplayer Games Go?
  • VR, AR, MR: Types of Digital Reality Explained
  • Gaming In-Person: These Are Our Favorite Multiplayer Games to Play From the Couch
  • The Psychology of Console Wars and Why They Won’t Go Away
  • What Is a CPU, and What Does It Do?
  • How Do Frame Rates Affect the Gaming Experience?
  • Is Downloading Retro Video Game ROMs Ever Legal?
  • Faceball 2000 DX GitHub

Related posts

Sự Trở Lại Của Nintendogs: Tại Sao Nintendo Switch Cần Tựa Game Nuôi Thú Cưng Huyền Thoại Này?

Administrator

Steam Ra Mắt Bảng Xếp Hạng Game Bán Chạy Với Dữ Liệu Lịch Sử Từ 2004

Administrator

Khám Phá Vũ Trụ Số: Top 6 Game Mô Phỏng Không Gian Đỉnh Cao Không Thể Bỏ Lỡ

Administrator