Danh sách các tựa game được AMD công bố hỗ trợ công nghệ nâng cấp hình ảnh FSR 4.
Game

Những thách thức then chốt AMD cần vượt qua để cạnh tranh với NVIDIA trên thị trường GPU

Thị trường card đồ họa máy tính luôn là cuộc chiến khốc liệt giữa hai ông lớn AMD và NVIDIA. Từng có thời điểm trong năm 2024, card đồ họa AMD chỉ chiếm vỏn vẹn 10% thị phần GPU toàn cầu. Tuy nhiên, nhờ vào sự ra mắt của dòng RX 9070, AMD đã giành lại được hơn 20% thị phần trong năm 2025, một cột mốc đáng kể sau nhiều năm. Phần lớn thành công này đến từ những sai lầm của NVIDIA, với hiệu năng nâng cấp không mấy ấn tượng của dòng RTX 50 Series, chưa kể đến các vấn đề như cáp nguồn bị chảy, lỗi card và tình trạng khan hàng thường thấy.

Tuy nhiên, để thực sự trở thành một đối thủ đáng gờm và thách thức vị thế thống trị của NVIDIA, AMD cần phải giải quyết dứt điểm sáu vấn đề cốt lõi hiện đang cản trở các dòng GPU của mình. Việc tập trung cải thiện những điểm yếu này sẽ là chìa khóa giúp AMD không chỉ duy trì mà còn mở rộng thị phần trong tương lai, mang lại lợi ích lâu dài cho người dùng công nghệ toàn cầu.

1. Tỷ lệ áp dụng FSR 4 còn hạn chế

FidelityFX Super Resolution, hay viết tắt là FSR, là công nghệ nâng cấp hình ảnh và tạo khung hình của AMD, được thiết kế để cạnh tranh trực tiếp với Deep Learning Super Sampling (DLSS) của NVIDIA – công nghệ đã thống trị thị trường GPU trong nhiều năm. Sau khi trải nghiệm FSR 4 trong các tựa game đình đám như Horizon Forbidden WestCall of Duty Black Ops 6, có thể khẳng định rằng FSR 4 trông thực sự ấn tượng và là một bước tiến vượt bậc so với FSR 3.

Tuy nhiên, vấn đề lớn nhất nằm ở tỷ lệ áp dụng. Hiện tại, chỉ có 21 tựa game hỗ trợ FSR 4, và không phải tất cả đều tương thích hoàn hảo với phiên bản mới nhất của công nghệ này. Chẳng hạn, khi cố gắng kích hoạt FSR 4 trong Kingdom Come: Deliverance II – một trò chơi lý tưởng để kiểm tra công nghệ nâng cấp do có nhiều khu rừng rậm rạp trông khá mờ nhòe với FSR 3 – tôi đã không thể làm được, mặc dù game này được liệt kê trên trang web của AMD. Trong khi đó, DLSS 4 của NVIDIA đã được hỗ trợ bởi hơn 100 tựa game, bao gồm cả tính năng nâng cấp hình ảnh và tạo khung hình đa điểm (multi-frame generation).

Danh sách các tựa game được AMD công bố hỗ trợ công nghệ nâng cấp hình ảnh FSR 4.Danh sách các tựa game được AMD công bố hỗ trợ công nghệ nâng cấp hình ảnh FSR 4.

Tỷ lệ áp dụng FSR 4 còn thấp là vấn đề cấp bách nhất mà AMD phải giải quyết. Rất nhiều game thủ PC, bao gồm cả tôi, đã quyết định mua GPU dòng RX 90 vì kỳ vọng vào FSR 4. Nếu không thể sử dụng công nghệ này trong phần lớn các tựa game, thì mục đích của việc sở hữu GPU AMD sẽ bị giảm sút đáng kể.

So sánh chất lượng hình ảnh giữa FSR 4, FSR 3.1 và độ phân giải 4K gốc trong game Space Marine, cho thấy sự khác biệt về đồ họa.So sánh chất lượng hình ảnh giữa FSR 4, FSR 3.1 và độ phân giải 4K gốc trong game Space Marine, cho thấy sự khác biệt về đồ họa.

Ví dụ, thay vì hợp tác với Ubisoft để tích hợp FSR 4 vào Assassin’s Creed Shadows – một trong những tựa game lớn nhất trong năm và vốn hoạt động tốt hơn trên GPU AMD, nhưng lại không hỗ trợ DLSS 4 – AMD lại hoàn toàn không có động thái nào. Không có hỗ trợ trong game và cũng không có hỗ trợ FSR 4 thông qua phần mềm AMD Adrenalin.

Nếu tình hình này tiếp diễn và NVIDIA giải quyết được các vấn đề về giá cả và khả năng cung ứng cho dòng RTX 50, thì việc AMD trở thành mối đe dọa lâu dài đối với sự thống trị của NVIDIA là điều khó có thể xảy ra. Mặc dù người dùng có thể sử dụng các ứng dụng bên thứ ba như Optiscaler để “ép” FSR 4 vào các game hỗ trợ DLSS, nhưng đa số game thủ phổ thông sẽ quay lại với NVIDIA khi đến lúc nâng cấp card đồ họa, bởi họ không muốn mất thời gian với các giải pháp phức tạp.

2. Hiệu suất Path Tracing còn yếu

Các mẫu card RX 9070 XT và RX 9070 là những sản phẩm đáng chú ý của AMD, với điểm mạnh nhất, ngoài FSR 4, chính là hiệu suất dò tia (ray tracing). Cụ thể, RX 9070 XT có hiệu suất ray tracing ngang ngửa với RTX 4070 Ti Super và vượt trội hơn RX 7900 XTX gần 15% xét về hiệu suất trung bình. Đây là một cải tiến đáng kể trong hiệu suất ray tracing so với kiến trúc RDNA 3 trước đó.

Ảnh chụp màn hình game FPS với hiệu ứng đồ họa chân thực, minh họa cho công nghệ dò tia (ray tracing) trong game.Ảnh chụp màn hình game FPS với hiệu ứng đồ họa chân thực, minh họa cho công nghệ dò tia (ray tracing) trong game.

Tuy nhiên, một vấn đề vẫn còn tồn tại: hiệu suất Path Tracing. Mặc dù RX 9070 XT chỉ chậm hơn khoảng 14% so với đối thủ gần nhất là RTX 5070 Ti về hiệu suất ray tracing tổng thể, nhưng khi bật các hiệu ứng Path Tracing nặng đô trong các tựa game như Cyberpunk 2077Alan Wake 2, khoảng cách này giãn rộng lên tới hơn 65%!

Card đồ họa Sapphire NITRO+ AMD Radeon RX 9070 XT với thiết kế tản nhiệt hiệu quả.Card đồ họa Sapphire NITRO+ AMD Radeon RX 9070 XT với thiết kế tản nhiệt hiệu quả.

Hiện tại, Path Tracing vẫn là một công nghệ đòi hỏi rất cao đối với hầu hết các GPU chơi game hiện có, đặc biệt là khi chơi ở độ phân giải 1440p trở lên. Dù vậy, công nghệ dò tia (ray tracing) đã trở thành một xu hướng không thể đảo ngược, và chúng ta sẽ chứng kiến ngày càng nhiều trò chơi tích hợp hiệu ứng chiếu sáng toàn cục hoàn toàn bằng Path Tracing trong tương lai. Mặc dù sự chênh lệch hiệu suất này chưa quá quan trọng ở thời điểm hiện tại, nhưng hy vọng rằng AMD đang nỗ lực cải thiện kiến trúc GPU tiếp theo của mình, UDNA, để trở nên cạnh tranh hơn đáng kể với GPU NVIDIA trong hiệu suất Path Tracing.

3. Chất lượng Frame Generation chưa bằng đối thủ

Công nghệ tạo khung hình DLSS Frame Generation của NVIDIA thực sự ấn tượng nếu bạn có tốc độ khung hình cơ bản đủ cao (giới hạn dưới khoảng 40 khung hình mỗi giây). Công nghệ này mang lại độ trễ đủ thấp để người chơi có thể tận hưởng game bằng tay cầm mà không nhận thấy độ trễ bổ sung, và thậm chí không cảm nhận được độ trễ với chuột nếu tốc độ khung hình cơ bản cao hơn 60 FPS.

Phiên bản mới nhất của công nghệ này, DLSS Multi-Frame Generation, là lựa chọn hoàn hảo để tận dụng tối đa tần số quét màn hình của bạn trong các tựa game vốn đã đạt 60 FPS, nhờ vào mức phạt độ trễ rất thấp khi tốc độ khung hình cơ bản cao hơn 60 FPS. Tương tự, số lượng lỗi hình ảnh tạm thời (temporal artifacts) cũng khá thấp nếu bạn đạt tốc độ khung hình cơ bản từ 60 FPS trở lên.

Mặt khác, công nghệ tạo khung hình FSR 3 Frame Generation của AMD ở mức chấp nhận được nhưng vẫn còn thua xa giải pháp của NVIDIA. Thứ nhất, độ trễ bị phạt cao hơn. Khi thử nghiệm cả DLSS và FSR Frame Generation trong Ghost of Tsushima, FSR mang lại cảm giác “trôi nổi” hơn mặc dù tốc độ khung hình cơ bản trong cả hai trường hợp đều khoảng 55 FPS.

Một vấn đề khác là số lượng lỗi hình ảnh tạm thời xuất hiện khi tốc độ khung hình cơ bản thấp hơn khoảng 40 FPS. Mặc dù bạn có thể nhận thấy các lỗi này với cả hai công nghệ tạo khung hình, chúng trở nên rõ ràng hơn đáng kể với FSR Frame Generation của AMD.

Cá nhân tôi không quá quan tâm đến tính năng tạo khung hình. Tình huống duy nhất tôi sử dụng nó là khi chơi các tựa game nặng trên chiếc ROG Ally của mình, nơi Lossless Scaling làm rất tốt công việc này. Tuy nhiên, tương tự như Path Tracing, tạo khung hình chắc chắn sẽ là một phần không thể thiếu trong tương lai của game. Do đó, AMD cần phải nhanh chóng tìm cách đưa công nghệ tạo khung hình của mình lên ngang tầm với NVIDIA.

4. Công nghệ Anti-Lag chưa tối ưu và ít game hỗ trợ

Lý do chính khiến công nghệ tạo khung hình DLSS của NVIDIA mang lại cảm giác ít “trôi nổi” hơn so với FSR Frame Generation là nhờ NVIDIA Reflex. Hỗ trợ trong game cho công nghệ giảm độ trễ này là một điều kiện tiên quyết để triển khai DLSS Multi-Frame Generation, một bước đi thông minh của NVIDIA. NVIDIA Reflex không chỉ cải thiện đáng kể độ trễ trong game mà còn giúp DLSS Frame Generation, đặc biệt là Multi-Frame Generation, trở nên dễ chấp nhận hơn đối với những game thủ nhạy cảm với độ trễ đầu vào cao.

Ở phía đối diện, AMD có công nghệ Radeon Anti-Lag, khả dụng thông qua phần mềm AMD Adrenalin nhưng lại không hiệu quả bằng NVIDIA Reflex trong việc giảm độ trễ. AMD đã cố gắng cải thiện công nghệ này, nhưng AMD Anti-Lag+ đã thất bại thảm hại khi nó kích hoạt phần mềm chống gian lận trong nhiều trò chơi, khiến một số người dùng GPU AMD thậm chí còn bị cấm khỏi các tựa game yêu thích của họ.

Phiên bản mới nhất của công nghệ này, AMD Anti-Lag 2, là một tùy chọn trong game tương tự như NVIDIA Reflex. Tuy nhiên, danh sách các trò chơi được hỗ trợ lại quá ngắn ngủi. Tại thời điểm viết bài, chỉ có ba tựa game bao gồm Anti-Lag 2, một tình trạng đáng buồn. Trong khi đó, NVIDIA Reflex, như bạn đã quen đọc trong bài viết này, đã có mặt trong hàng trăm tựa game.

Trong vài năm trở lại đây, tôi đã quen với NVIDIA Reflex đến mức bật Reflex là một trong những việc đầu tiên tôi làm khi khởi động một trò chơi mới. Đáng tiếc, tôi không thể làm điều đó với AMD Anti-Lag 2, và đó là một điều đáng tiếc.

Nếu AMD muốn thách thức sự thống trị của NVIDIA trong mảng GPU chơi game, họ nên bắt đầu hợp tác chặt chẽ với các nhà phát triển game để tăng tỷ lệ áp dụng FSR 4, FSR Frame Generation và Anti-Lag. Nếu không, sự tăng trưởng thị phần GPU trong năm nay sẽ khó có thể trở thành một xu hướng dài hạn. Đây là điều AMD cần thực hiện cùng với các nhà phát triển để tránh lặp lại các vấn đề đã dẫn đến việc bị phát hiện là phần mềm gian lận trong lần trước.

5. Hiệu suất cho công việc chuyên nghiệp còn xa NVIDIA

Nhờ vào API CUDA, GPU của NVIDIA là lựa chọn vượt trội hơn hẳn đối với bất kỳ ai sử dụng GPU không chỉ để chơi game mà còn cho công việc. CUDA cho phép NVIDIA duy trì sự thống trị trên thị trường GPU trung tâm dữ liệu, nhưng công nghệ này cũng quan trọng đối với GPU chơi game của NVIDIA, giúp chúng bỏ xa GPU AMD về hiệu suất làm việc chuyên nghiệp (productivity).

Nếu bạn là một chuyên gia đồng thời cũng là game thủ, rất có thể bạn đang sử dụng GPU NVIDIA hoặc nhiều GPU NVIDIA. Chúng vượt trội hơn hẳn trong hầu hết mọi tác vụ làm việc chuyên nghiệp, từ suy luận AI đến render GPU hay chỉnh sửa video. Đối thủ thực sự duy nhất của NVIDIA trong lĩnh vực này là Apple, còn AMD vẫn còn ở rất xa để được coi là một đối thủ cạnh tranh.

Hai mẫu card đồ họa AMD Radeon RX 6800 XT PULSE và RX 6600 XT Phantom Gaming D, đại diện cho dòng GPU AMD.Hai mẫu card đồ họa AMD Radeon RX 6800 XT PULSE và RX 6600 XT Phantom Gaming D, đại diện cho dòng GPU AMD.

NVIDIA không đạt được thành công chỉ sau một đêm. Phiên bản đầu tiên của CUDA ra mắt vào năm 2007, và nó chỉ ngày càng tốt hơn trong suốt 18 năm qua. Nếu GPU chơi game của AMD muốn thách thức NVIDIA về hiệu suất làm việc chuyên nghiệp, AMD sẽ phải chuẩn bị cho một cuộc chiến dài hơi.

Kiến trúc GPU UDNA sắp tới là một bước đi đúng hướng. UDNA là sự kết hợp những điểm mạnh nhất của kiến trúc RDNA tập trung vào game và kiến trúc CNDA tập trung vào tính toán của AMD thành một vi kiến trúc GPU thống nhất. Đây có thể là khởi đầu cho sự trở lại thời kỳ hoàng kim của AMD vào đầu và giữa thập niên 2010, khi công ty này từng nắm giữ gần 40% thị phần GPU máy tính để bàn.

Kết luận

Dòng GPU RDNA 4 của AMD có thể tạo ra một dấu ấn đáng kể trong thị phần GPU chơi game của NVIDIA. Tuy nhiên, để thực sự trở thành một đối thủ cạnh tranh xứng tầm trong dài hạn, AMD vẫn còn một chặng đường dài phải đi và nhiều lĩnh vực cần phải cải thiện. Những vấn vực cần được ưu tiên cải thiện ngay lập tức bao gồm: tỷ lệ áp dụng FSR 4AMD Anti-Lag 2, cùng với chất lượng của công nghệ FSR Frame Generation.

Việc cải thiện hiệu suất Path Tracing có thể chờ đợi kiến trúc UDNA trong tương lai. Tuy nhiên, để trở thành mối đe dọa lâu dài đối với NVIDIA, AMD cũng cần phải nâng cao đáng kể hiệu suất làm việc chuyên nghiệp (productivity) của các GPU chơi game của mình. Chỉ khi giải quyết triệt để những thách thức này, AMD mới có thể củng cố vị thế và khẳng định được uy quyền trên thị trường card đồ họa đầy cạnh tranh.

Bạn đọc nghĩ sao về những điểm yếu này của AMD? Liệu công ty có thể vượt qua chúng và thực sự cạnh tranh với NVIDIA trong tương lai? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và đừng quên theo dõi thoibaocongnghe.net để cập nhật những tin tức và phân tích công nghệ mới nhất!

Related posts

Các Chiến Lược Kiếm Tiền Trong Game Khiến Game Thủ “Bức Xúc” Nhất Hiện Nay

Administrator

Muse AI của Microsoft: Thực Tế Hay Chỉ Là Ảo Ảnh Trong Phát Triển Game?

Administrator

Top 9 Tựa Game Crossover Đỉnh Cao: Khi Các Vũ Trụ Game Va Chạm Tạo Nên Trải Nghiệm Bùng Nổ

Administrator