Đối với nhiều người yêu thích trò chơi điện tử, những tựa game với cốt truyện sâu sắc và yếu tố thực tế luôn mang đến trải nghiệm khó quên. Tuy nhiên, theo thời gian, một nhận định chung dần hình thành: không gì có thể so sánh được với sức hút của game phi thực tế – những trò chơi kỳ lạ đến mức bạn khó có thể mô tả chúng cho người khác. Những tựa game phi lý này, chấp nhận và thậm chí tôn vinh sự ngớ ngẩn mà môi trường game cho phép, luôn để lại ấn tượng lâu dài, dù là về lối chơi, cốt truyện hay cả hai.
Game Hay Nhất Thường Có Cốt Truyện và Nhiệm Vụ Phụ Kỳ Quặc
Những trò chơi mang lại trải nghiệm tường thuật tuyệt vời như The Last of Us hay Red Dead Redemption 2 luôn được đánh giá cao, nhưng các tựa game có cốt truyện độc đáo hoặc phi logic cũng có thể hấp dẫn không kém, thậm chí còn hơn thế. Các thương hiệu như Zero Escape và Danganronpa, vốn nổi tiếng với cốt truyện xuất sắc, là minh chứng rõ ràng. Dù vậy, thật khó để bắt đầu mô tả các nhân vật và tình tiết trong một số khoảnh khắc, đặc biệt là với Danganronpa.
Ngay cả những game mang tính thẩm mỹ thực tế hơn, ví dụ như Deadly Premonition và Indigo Prophecy, cũng có những tình tiết hoặc đoạn hội thoại hài hước đến mức khiến người chơi phải bật cười thành tiếng vì sự ngớ ngẩn khó tin. Tuy nhiên, chính vì điều này, hoặc có thể là nhờ điều này, mà bạn yêu thích từng giây phút trải nghiệm.
Cách tiếp cận này cũng áp dụng cho các nhiệm vụ phụ. Cho đến nay, nhiệm vụ “Be My Baby” trong Yakuza Kiwami 2 vẫn là một trong những điều tôi khó quên nhất. Sau khi đánh bại một vài tên Yakuza, một người đàn ông ngỏ ý mời Kiryu đến câu lạc bộ yêu thích của anh ta để bày tỏ lòng biết ơn. Ban đầu Kiryu không biết, nhưng hóa ra đó là một câu lạc bộ nơi những người đàn ông trưởng thành mặc tã và được các quý cô đối xử như em bé. Khi Kiryu cố gắng rời đi, người đàn ông mời anh cảm thấy bị xúc phạm, dẫn đến một cuộc ẩu đả mà bạn phải đánh bại một căn phòng đầy những người đàn ông mặc tã.
Kiryu của Yakuza Kiwami 2 chiến đấu với những người đàn ông mặc tã trong nhiệm vụ phụ 'Be My Baby'
Thật khó để giải thích nhiệm vụ phụ này mà không bật cười, và đó là một trong những lý do khiến series Yakuza được yêu mến rộng rãi. Điều này không có nghĩa là tất cả các game đều nên có những tình huống như đánh nhau với một đám đàn ông mặc tã, nhưng những cốt truyện như vậy lại rất vui nhộn và mang tính giải trí cao, khiến người chơi không thể căng thẳng khi trải nghiệm.
Tạm Gác Lại Logic: Trải Nghiệm Game Thêm Phần Thú Vị
Thương hiệu Metal Gear là một series tôi đã yêu thích từ rất lâu, và nó thỏa mãn niềm đam mê với cốt truyện phức tạp, sâu sắc của tôi. Mặc dù rõ ràng là hư cấu, nhưng các chủ đề và yếu tố chính trị liên quan lại rất chân thực. Bản thân các game đôi khi có thể hơi ngớ ngẩn từ cả góc độ lối chơi lẫn cốt truyện, nhưng tôi luôn nghĩ rằng chúng ít nhất cũng có phần thực tế. Tuy nhiên, khi Metal Gear Rising: Revengeance ra mắt, nó quá “lố” đến nỗi tôi không thể đắm chìm và thực sự tận hưởng nó như các game chính tuyến.
Vài năm sau, tôi thua cược với bạn bè và hình phạt là phải chơi hết cả game. Sau vài giờ chơi, tôi ngừng bận tâm đến cốt truyện hay mối liên hệ của nó với series Metal Gear, và game trở nên thú vị hơn rất nhiều. Càng “điên rồ”, tôi càng hào hứng khi chơi. Điều này lên đến đỉnh điểm với trận chiến huyền thoại Armstrong ở cuối câu chuyện, và chính tại đó, tôi nhận ra Metal Gear Rising: Revengeance là một trong những trải nghiệm tuyệt vời nhất tôi từng có trong thế giới game.
Raiden tung cú đấm vào Armstrong trong trận chiến kinh điển của Metal Gear Rising: Revengeance
Khám phá này đã thay đổi cách tôi nhìn nhận tất cả các hình thức giả tưởng. Một thứ gì đó không nhất thiết phải phi lý để tôi thích, nhưng tôi đã phát triển một sự đánh giá cao và tôn trọng mới đối với nó. JoJo’s Bizarre Adventure giờ đây là một trong những anime yêu thích của tôi, và tôi thường xuyên chơi lại các game cổ điển như God Hand vì tôi biết mình có thể “tắt não” và tận hưởng cuộc hành trình.
Lối Chơi Vượt Xa Giới Hạn Thực Tế
Cảm nhận này áp dụng cho lối chơi nhiều như cốt truyện. Khi bạn bị ràng buộc bởi chủ nghĩa hiện thực, hoặc bởi các định luật của vũ trụ mà nhà phát triển tạo ra, có một giới hạn cho mọi thứ bạn có thể làm. Liệu có hợp lý khi trong các game Devil May Cry, Dante có thể thay đổi vũ khí trong tích tắc? Không hẳn, nhưng điều đó có nghĩa là không có gì quá kỳ lạ đối với anh ta. Hãy coi đó là sức mạnh của quỷ và hãy xem anh ta xé toạc một chiếc mô tô làm đôi rồi nghiền nát kẻ thù thành bột.
Một lý do lớn khiến nhiều người trong chúng ta chơi game là để thỏa mãn bản thân. Khi chơi, chúng ta được đưa đến một thế giới giả tưởng nơi chúng ta là anh hùng, hoặc ít nhất là nhân vật chính của một điều gì đó phi thường. Một game không cần phải “điên rồ” để tối đa hóa yếu tố tưởng tượng về sức mạnh đó, nhưng càng ít giới hạn, vòng lặp gameplay thường càng tốt. Khi tôi là Raiden trong Metal Gear Rising: Revengeance, tôi không quan tâm mình chỉ bằng một phần nhỏ kích thước của một Metal Gear; tôi sẽ chém đôi những tên lửa khổng lồ và sau đó xẻ đôi con quái vật hai chân với nhạc metal sôi động làm nền, vì tôi có thể làm vậy.
Điều đó không có nghĩa là một trò chơi phải nghiêng hẳn về sự phi lý để trở nên đáng nhớ, nhưng tôi nhận thấy những trò chơi nhận được gần như sự khen ngợi phổ quát thường làm được điều đó. Devil May Cry, Bayonetta, Asura’s Wrath, và God of War chỉ là một vài ví dụ điển hình về những tựa game cho phép bạn thỏa sức vùng vẫy và liên tục thưởng cho sự sáng tạo của bạn.
Tự Do Sáng Tạo: Nguồn Gốc Của Đổi Mới Game
Về chủ đề sáng tạo, những game mà tôi vừa đề cập đã đổi mới theo cách riêng của chúng và giới thiệu các cơ chế thường được sử dụng ngày nay. Ví dụ, động tác “3D dodge roll” – một cơ chế quan trọng trong nhiều game – đã được hoàn thiện trong các game giả tưởng nơi các nhà phát triển được phép để trí tưởng tượng của họ bay bổng.
Động tác “3D dodge roll” bắt đầu với Tomb Raider vào năm 1996 và được thực hiện một cách bán thực tế (nếu bạn bỏ qua việc Laura có thể nhảy rất cao). Hai năm sau, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ra mắt và tinh chỉnh nó. Trong khi những pha né tránh của Laura còn vụng về và chậm chạp, thì của Link lại nhanh nhạy và phản ứng tốt hơn nhiều. Việc né sang ngang và lộn về sau cho phép bạn tránh né và phản công kẻ thù một cách có phương pháp, trong khi động tác “dodge roll” có thể được sử dụng cho cùng mục đích hoặc đơn giản là để di chuyển nhanh hơn. Bạn có thể lập luận rằng Dark Souls đã cách mạng hóa nó, đến mức nhiều game ngày nay rõ ràng lấy cảm hứng từ đó.
Laura Croft thực hiện động tác nhào lộn né tránh trong tựa game Tomb Raider I Remastered
Tương tự, Max Payne là một game được xây dựng như một cuốn truyện tranh, với cốt truyện và lời thoại cường điệu đến mức bạn không thể không mỉm cười khi lắng nghe. Nó đã mang đến cho chúng ta Bullet Time – một cơ chế làm chậm thời gian đầy thỏa mãn. Sau này, Bayonetta đầy viễn tưởng đã đưa khái niệm này tiến thêm một bước và thực sự biến nó thành một điều gì đó đặc biệt.
Người chơi kích hoạt Witch Time trong Bayonetta 3, làm chậm thời gian để tấn công
Trong Bayonetta, Bullet Time trở thành Witch Time, một tính năng thưởng cho người chơi né tránh các đòn tấn công đúng lúc bằng cách làm chậm thời gian. Witch Time khuyến khích việc kết hợp tấn công và phòng thủ, tạo ra một vòng lặp gameplay gây nghiện. Các game như NieR: Automata cũng có những cơ chế tương tự, và đó là một trong những lý do khiến bạn muốn quay lại chơi chúng nhiều lần.
Ngày nay chúng ta có rất nhiều trò chơi mà các nhà phát triển và biên kịch rõ ràng đã rất vui vẻ và yêu thích những gì họ làm, nhưng tôi vẫn không khỏi ước rằng chúng ta sẽ thấy nhiều điều như vậy hơn nữa. Điều tôi muốn nói là, với mỗi game yêu cầu tôi phải ăn để thỏa mãn cơn đói, thì cũng nên có một game khác cho phép tôi tung một cú đấm móc khiến Ryu từ Street Fighter bay thẳng lên mặt trăng.
Kết luận:
Từ những cốt truyện khó tin đến lối chơi vượt xa mọi quy luật vật lý, những tựa game kỳ lạ và phi lý đã chứng minh rằng chúng không chỉ mang lại niềm vui giải trí thuần túy mà còn là động lực mạnh mẽ cho sự sáng tạo và đổi mới trong ngành công nghiệp game. Chúng thách thức các giới hạn, khuyến khích các nhà phát triển thỏa sức tưởng tượng và mang đến cho người chơi những trải nghiệm độc đáo, khó quên mà các game “nghiêm túc” khó có thể sánh bằng. Hy vọng rằng, trong tương lai, chúng ta sẽ tiếp tục được chứng kiến nhiều hơn nữa những tựa game độc đáo bứt phá mọi khuôn khổ, khẳng định sức hút của game phi thực tế và mang đến những khoảnh khắc giải trí đỉnh cao. Bạn có tựa game “phi lý” yêu thích nào muốn chia sẻ không? Hãy để lại bình luận bên dưới hoặc khám phá thêm các bài viết về thế giới game đầy màu sắc trên ThoibaoCongNghe.net!