Unreal Engine 5 (UE5) được ca ngợi là một kỳ quan công nghệ dành cho các nhà phát triển game. Với những công cụ tiên tiến như Nanite và Lumen, các studio có thể tạo ra hình ảnh tuyệt đẹp với độ chi tiết chưa từng có, nhanh chóng và hiệu quả hơn bao giờ hết. Tuy nhiên, các tựa game UE5 hiện tại lại thường xuyên gặp phải tình trạng giật lag, dung lượng cài đặt khổng lồ và hiệu suất không ổn định, thường chỉ mang lại rất ít sự khác biệt rõ rệt về đồ họa. Trong khi engine của Epic Games đã giúp trải nghiệm của nhà phát triển trở nên mượt mà hơn, đã đến lúc chúng ta cần đặt câu hỏi: liệu UE5 có thực sự làm cho game tốt hơn cho người chơi?
Các Tựa Game Unreal Engine 5 Gặp Vấn Đề Hiệu Suất Liên Tục
Hầu hết các tựa game lớn được phát hành bằng Unreal Engine 5 cho đến nay đều vấp phải vô vàn lời phàn nàn về hiệu suất và yêu cầu cấu hình hệ thống. Các vấn đề như giật hình, lỗi biên dịch shader (shader compilation stutter), sai lệch tốc độ khung hình (frame pacing issues) xảy ra liên tục, ngay cả trên những hệ thống PC cao cấp nhất.
Đây không chỉ là vấn đề riêng của PC. Các game UE5 trên console cũng đang gặp khó khăn. Mặc dù chúng có thể không bị ảnh hưởng bởi lỗi biên dịch shader, nhưng các tựa game Unreal thường không đạt được mục tiêu hiệu suất, và việc phụ thuộc vào các phương pháp nâng cấp độ phân giải (upscaling) cùng các thủ thuật tối ưu hóa khác để giải phóng tài nguyên cho engine thường làm giảm chất lượng hình ảnh và độ mượt mà của trải nghiệm.
Không khó để nhận thấy mối liên hệ giữa UE5 và những rắc rối mà game thủ đang phải đối mặt. Công nghệ này còn tương đối mới, nhiều đội ngũ phát triển vẫn đang vật lộn để làm chủ engine, hoặc có lẽ họ quá bị cuốn hút bởi các tính năng mới và muốn sử dụng chúng mà bỏ qua yếu tố hiệu suất. Tuy nhiên, dựa trên những phân tích về sự khác biệt giữa UE5 và các phiên bản tiền nhiệm, có vẻ như một vấn đề cốt lõi là gánh nặng tối ưu hóa giờ đây hoàn toàn thuộc về các nhà phát triển.
Điều này mang lại cho các nhà phát triển game quyền kiểm soát chưa từng có, gần với “phần cứng” của hệ thống. Nhưng nó cũng đồng nghĩa với việc nếu họ thiếu tài nguyên hoặc chuyên môn để tinh chỉnh engine đặc thù này, kết quả nhận được sẽ chỉ ở mức chấp nhận được, thậm chí tệ hơn.
Nanite và Lumen: Kẻ Ngốn Phần Cứng Khổng Lồ
So sánh đồ họa game Fortnite trước và sau khi tích hợp công nghệ Lumen của Unreal Engine 5, cho thấy sự cải thiện về ánh sáng và chi tiết.
Nanite và Lumen là hai “viên ngọc quý” của Unreal Engine 5. Nanite cho phép hiển thị chi tiết hình học gần như vô hạn mà không cần các cấp độ chi tiết (LODs) truyền thống, trong khi Lumen cung cấp khả năng chiếu sáng toàn cầu hoàn toàn động và theo thời gian thực. Mặc dù cả hai tính năng đều tuyệt vời và mang tính cách mạng, chúng đi kèm với cái giá phải trả về hiệu suất.
Kết quả của những công nghệ này có thể khiến người xem phải trầm trồ, đặc biệt là trong các ảnh chụp màn hình. Nhưng điều đó không còn ý nghĩa nhiều khi khả năng chơi game bị ảnh hưởng nghiêm trọng. Các nhà phát triển có thể lựa chọn các giải pháp thay thế như ánh sáng tĩnh (baked lighting) hoặc đơn giản hóa mô hình lưới (mesh simplification), nhưng khi đó, ý nghĩa của việc sử dụng UE5 là gì? Engine này vẽ ra một giấc mơ, nhưng người chơi lại thường xuyên tỉnh dậy với những đoạn cắt cảnh giật cục và tốc độ khung hình biến động.
Nhà Phát Triển Bị Cám Dỗ Bởi Các Công Cụ Mạnh Mẽ
Ảnh chụp màn hình quảng cáo từ một tựa game sử dụng Unreal Engine 5, minh họa chất lượng đồ họa ấn tượng mà engine có thể mang lại.
Unreal Engine không chỉ là công cụ phát triển phổ biến nhờ các quy tắc tài chính thuận lợi hay các tính năng tiên tiến. Mỗi phiên bản của engine này đều giúp các đội ngũ dễ dàng làm được nhiều việc hơn với cùng số lượng nhân sự, hoặc cho phép các đội ngũ nhỏ tạo ra những tựa game phức tạp và đẹp mắt chỉ với vài thành viên cốt lõi. Hãy nhìn vào Expedition 33 hay Robocop: Rogue City. Cả hai tựa game UE5 này đều có kinh phí “double-A” nhưng lại trông giống như các game “AAA”.
UE5 cho phép bạn triển khai các tính năng phức tạp chỉ bằng thao tác kéo thả, cung cấp quyền truy cập vào các tài nguyên Quixel đẹp mắt nhưng có kích thước khổng lồ, và có rất nhiều tùy chọn để “nâng tầm” đồ họa. Tuy nhiên, mặc dù việc đưa những thứ đó vào game tương đối dễ dàng, theo nhiều nguồn tin, chính quá trình tinh chỉnh cuối cùng mới là thứ đòi hỏi thời gian và công sức thực sự. Với thời hạn phát hành chặt chẽ và tâm lý “chúng ta sẽ vá lỗi sau”, đó chính là công thức dẫn đến những tựa game trông tuyệt vời nhưng lại chạy kém hiệu quả.
Kích Thước Game Phình To Không Kiểm Soát
Không còn là bí mật khi kích thước game đang tăng lên trên diện rộng, bất kể game của bạn sử dụng engine nào. Nhưng dường như các tựa game UE5 đặc biệt có dung lượng cực kỳ lớn, và không phải lúc nào cũng vì một lý do rõ ràng. Bản demo Valley of the Ancient trên UE5 năm 2021 đã nặng tới 100GB, chỉ cho một bản demo. Clair Obscur: Expedition 33 nằm ở mức thấp hơn trong những gì tôi từng thấy, khoảng 41GB. Tựa game tương đối ngắn Senua’s Sacrifice: Hellblade II cũng ngốn tới 70GB, và không có gì lạ khi các game UE5 dài hơn vượt xa mốc 100GB.
Minh họa sự gia tăng kích thước file cài đặt của các tựa game hiện đại, đặc biệt là những game sử dụng Unreal Engine 5.
Hãy so sánh điều này với tựa game thế giới mở khổng lồ Kingdom Come: Deliverance II được phát triển bằng CryEngine, chỉ chiếm 81GB, hoặc Cyberpunk 2077 (bao gồm cả bản mở rộng) chỉ khoảng 90GB trên SSD của MacBook của tôi. Không phải những tựa game này trông kém hơn bất kỳ game UE5 nào, mà ngược lại, nhưng vì lý do nào đó, các game UE5 dường như luôn đòi hỏi một dung lượng lưu trữ tối thiểu rất lớn.
Game Cyberpunk 2077 đang chạy trên MacBook, minh họa khả năng tối ưu tốt của một số game dù có đồ họa phức tạp và dung lượng lớn.
Với việc PlayStation 5 của tôi chỉ có khoảng 667GB dung lượng khả dụng, có cảm giác như các tựa game UE5 sẽ buộc tôi phải mua một ổ SSD lớn hơn — trừ khi tôi quyết định không chơi chúng chút nào.
Vẫn Có Những Nhà Phát Triển Chứng Minh Điều Ngược Lại
Vấn đề là chúng ta rõ ràng không thể đổ lỗi hoàn toàn cho một engine game. Bất cứ ai cũng có thể tạo ra một tựa game có hiệu suất kém trên bất kỳ engine nào. Có lẽ đối với các tựa game khác sử dụng engine thay thế, chỉ đơn giản là các nhà phát triển cảm thấy thoải mái hơn với các công cụ và quy trình làm việc, hoặc họ đã học được những bài học xương máu khi nói đến tối ưu hóa.
Việc phát hành một tựa game chưa hoàn thiện cũng không phải hoàn toàn do nhà phát triển quyết định. Phát triển game suy cho cùng là một ngành kinh doanh, và một tựa game (chỉ vừa đủ) chạy được vẫn có thể kiếm tiền khi được tung ra thị trường.
Chúng ta đã thấy những tựa game UE5 chạy tuyệt vời. Đó là sự kết hợp của các nhà phát triển đang học hỏi và Epic liên tục cập nhật UE5 để giải quyết một số phàn nàn phổ biến. Chẳng hạn, quá trình biên dịch shader trước (shader pre-compilation) hiện đã tự động hóa hơn nhiều và ít phụ thuộc vào việc nhà phát triển phải hiểu biết sâu sắc để đảm bảo shader không bị biên dịch trong khi chơi game, gây ra hiện tượng giật hình.
Chúng ta đã chứng kiến bản Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo tuyệt vời. Nếu tin lời nhà phát triển, bản demo này chạy cực kỳ mượt mà trên một chiếc PS5 cơ bản với hầu hết các tính năng “chuông và còi” của UE5 được bật, nhưng đã được tinh chỉnh đến mức hoàn hảo.
Các tựa game UE5 hiện tại cũng đã nhận được sự quan tâm sau khi ra mắt, và đối với nhiều game, các vấn đề hiệu suất chính đã ít nhất được giảm xuống mức chấp nhận được. Tuy nhiên, chúng ta vẫn chưa đến mức mà tôi không có phản ứng tiêu cực khi một tựa game mới được công bố sử dụng Unreal Engine 5. Hy vọng chúng ta sẽ đạt được điều đó trong tương lai không xa.
Bạn nghĩ sao về trải nghiệm của mình với các tựa game Unreal Engine 5? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới hoặc theo dõi Thời Báo Công Nghệ để cập nhật những phân tích chuyên sâu về công nghệ game và phần cứng!